『スーパーマリオギャラクシー 2』
サウンドスタッフ篇
- 岩田
- 近藤さんは前作と今作で、
横田さんの仕事ぶりの変化で何か感じたことはありますか? - 近藤
- メロディアスな部分については、
けっこう気を使っているなと思いました。
さらに、前作の雰囲気はそのまま引き継いでいて、
すごくまとまった印象を持っています。 - 岩田
- 安心して見守ることができたという感じなんですね。
- 近藤
- そうですね。で、先ほど横田さんが
「『マリオ』の音楽は楽しいことが大事だ」と言いましたけど、
僕自身『マリオ』らしさについては、
言葉にすることがなかなかできなくて
うまく伝えることができていなかったんです。
それで、つい先日、情報開発本部のサウンドのメンバーを集めて、
「続編をつくるにあたって、気をつけていることは何か」というテーマで
みんなで話し合う機会を設けたんです。
そのときに、あるスタッフから
「『マリオ』の音楽はマイナーコード(※7)を使っていない」
という意見が出てきたんです。 - 永松
- そうでしたね。
マイナーコード=短3和音のこと。対して長3和音はメジャーコードと呼ばれ、一般にマイナーコードは暗く、メジャーコードは明るい和音と言われる。
- 岩田
- マイナーコードを使っていないというのは、
確かに“楽しさ”と通ずるところがありますね。 - 近藤
- だから、ずっと明るいまんまなんです。
ミスをしたときも暗くならないんです。 - 岩田
- ああ、なるほど。
だからミスをしても、もう1回やりたくなるんですね。
「ニッコリさわやか、またもう1回」みたいに。 - 一同
- (笑)
- 近藤
- まさに「ニッコリさわやか」な感じで(笑)。
なので、ミスしたときの「もう1回やってね」みたいなサウンドが
『マリオ』らしいと言う人もいました。 - 岩田
- でも、近藤さんは25年にわたって
『マリオ』の音楽をつくり続けてきて、
しかもそれらは、近藤さんのなかから
自然に生まれてきたものだったので、
なかなか言葉にすることができなかったんですね。 - 近藤
- そうなんです。
僕も言われるまで気がつかなかったんです。
それに、僕自身が『マリオ』の曲をつくるときに
気をつけていることはたくさんあるんですけど、
それを言葉で言い表すことができていなかったんです。
でも先日、自分の曲を分析してみたら
『スーパーマリオブラザーズ』(※8)の
「地上BGM」のメロディは、
実はマリオの歩きに合わせていたんじゃないだろうかと気づいて。
- 岩田
- ああ、つまり、マリオのステップに合わせて
メロディがつくられているということなんですね。
『スーパーマリオブラザーズ』=1985年9月に、ファミコンで発売されたアクションゲーム。
- 近藤
- それを意識して曲を書いたわけではないんです。
最初は歩くときに「♪タラララッラ」で、
それでクリボーを見つけて、
タイミングを計るために、いったんバックして
また戻るところが「♪タララ、タララ」となって、
また歩き出して跳んで踏むところが
「♪タラララッラ、タッタタ!」となると。
そんな感じで、マリオの動きとメロディが
とても合っているんですね。
実際につくったときは
そんなことはぜんぜん考えずにつくったんですけど、
もともと僕のなかにそういうイメージが潜在的にあって、
だからこそ、そういう曲になったのかなと思ったんです。
まあ、こじつけかもしれないんですけど(笑)。 - 永松
- そういえば、近藤さんから注意を受けたことがあるんです。
- 岩田
- 注意? それはどんなことですか?
- 永松
- 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』の話なんですが、
ワールドマップがありますよね。
そこの曲を制作しているとき、
一生懸命ひねり出して曲を書いて
自分でもなかなかいい曲ができたと思ったんです。
そこで近藤さんに聴いてもらったら
「これじゃダメ、いい曲じゃアカンねん」
と言われたんです。 - 岩田
- 「いい曲じゃアカンねん」?(笑)
- 永松
- ワールドマップというのは、
そこにとどまるべき場所ではなくて、
一刻も早くお客さんを
冒険の世界に連れて行かないとダメなんだと。 - 岩田
- ああ、だから居心地が良すぎるとダメなんですね。
- 永松
- そうなんです。いい曲がほしいわけではなく、
「次のステージで早く遊びたい」と
お客さんに感じてもらえるような曲が必要なんだと。
- 近藤
- だから「単純な曲のループにしてほしい」と伝えました。
- 永松
- そうでしたね。
僕はその話を聞いて、「なるほど」と思いました。 - 岩田
- いい曲をつくろうとしている人が
「いい曲じゃアカンねん」と言われてしまうことは、
言葉としてはすごいインパクトがありますけど、
言われてみれば確かに「なるほど」ですね。 - 永松
- はい。
- 横田
- 一方で『マリオギャラクシー 2』のワールドマップの場合は
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』とは対極で曲をつくりました。
というのも、いろんなギャラクシーで
さんざん汗を流したあとに星船マリオに戻ってきますので、
ワールドマップの曲を聴きながらクールダウンしていただき、
そこで一息ついたら、次の冒険に旅立ってほしいと
そんな想いで曲を書いたんです。
なので、同じワールドマップの曲でも、
ゲームが異なれば、コンセプトも違うということなんです。 - 岩田
- やっぱりテンポが違うゲームですからね。
でも、いまの近藤さんの話を訊いて大事なことがわかりました。
以前、『マリオ』のグラフィックデザインには
機能が表現されているという話がありましたが、
実は『マリオ』の音楽も機能が表現されて
曲になっているんですね。 - 横田
- ああ、そうですね。
- 岩田
- だから、インダストリアルデザインを勉強した
宮本さんがつくりあげた世界のなかには、
グラフィックのデザインだけでなく、
実は音楽でも機能が表現されているんですね。 - 近藤
- 僕は自分では「効果音楽」と呼んでいたのですが、
今回の『マリオギャラクシー 2』で、
横田さんにも注意したことがあるんです。
ヨッシーのパーカッションのときに
右と左に、高い音と低い音を分けていたんですけど、
それだとヨッシーに乗ったという
機能的な意味の音ではなくって、
音楽的に聴こえやすいという感じの音の出し方だったんです。
でも、ヨッシーは画面の真ん中にいるはずなので、
真ん中から高い音も低い音も出すように
直してもらったことがあるんですね。 - 岩田
- つまり、音楽的にキレイに聴こえることよりも、
機能的な音にすることが大事なんですね。 - 近藤
- はい。音も機能を表すんです。
- 横田
- それを「効果音楽」と呼んでるんですね。
- 近藤
- そうです。