『Wiiリモコンプラス バラエティパック』
1. はじめてのつくり方
- 岩田
- 今日は『Wiiリモコンプラス バラエティパック』を
つくったみなさんに集まっていただきました。
このソフトは、いろいろな開発会社さんに
Wiiリモコンプラスを活かしたゲームを
競作形式でつくっていただき、
それを1本のソフトにまとめるという、
多分、任天堂の歴史の中でも
はじめてのつくり方をしたソフトでした。
おそらく世の中でもこのようなつくり方は
大変めずらしいと思いますし、せっかくの機会ですので、
今回、開発に参加された各社のみなさんと一堂に会して、
どのような開発だったのかをお訊きしたいと考えた結果、
11人もの方々に集まっていただくことになりました。
まずは、それぞれ自己紹介をお願いします。 - 野中
- 今回のプロジェクトのプロデューサーを務めました、
任天堂企画開発部の野中豊和です。
よろしくお願いします。
- 蛭子
- 株式会社グッド・フィール(※1)の蛭子悦延と申します。
今作では、「石投げ水切り」と「モグラたたき」をつくりました。
弊社では主にアクションゲームをつくっています。
過去に、任天堂さんのソフトは『ワリオランドシェイク』(※2)、
『毛糸のカービィ』(※3)、『アッタコレダ』(※4)
の3作品をつくりました。 - ※1株式会社グッド・フィール=兵庫県神戸市に本社を置くゲームメーカー。
『ワリオランドシェイク』=2008年7月にWii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
『毛糸のカービィ』=2010年10月にWii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
『アッタコレダ』=『立体かくし絵 アッタコレダ』。2010年3月、DSiウェア用ソフトとして配信されたパズルアドベンチャーゲーム。
- 溝邊
- 株式会社チュンソフト(※5)の溝邊雄一と申します。
「ドッキングステーション」と「ドルフィン」をつくりました。
僕は過去に、任天堂さんのソフトでは
『きみとぼくと立体。』(※6)に携わりました。
今回、野中さんに声をかけていただいたことを
運命だと思っています(笑)。 - ※5株式会社チュンソフト=東京都新宿区に本社を置くゲームメーカー。
『きみとぼくと立体。』=2009年3月、Wiiウェア用ソフトとして配信された立体アクションゲーム。株式会社フロムイエロートゥオレンジ制作。
- 船木
- 株式会社ミッチェル(※7)の船木博郷と申します。
弊社は「まきあげろ!海底のお宝」と「一輪車」を担当しました。
任天堂さんのソフトは『直感ヒトフデ』(※8)、
『瞬感パズループ』(※9)、『数陣タイセン』(※10)などをつくりました。
いままではロジック系のソフトが多かったのですが、
今回、はじめてアクションをつくっています。 - ※7株式会社ミッチェル=東京都杉並区に本社を置くゲームメーカー。
『直感ヒトフデ』=2004年12月、DS用ソフトとして発売されたパズルゲーム。
『瞬感パズループ』=2006年3月、DS用ソフトとして発売されたアクションパズルゲーム。
『数陣タイセン』=2007年6月、DS用ソフトとして発売された対局型パズルゲーム。
- 仁井谷
- 任天堂、企画開発部の仁井谷竜介です。
今回は全体の技術サポートをするのと同時に、
「ボールとシーソー」の企画と
プログラムを担当しました。
- 岩田
- 仁井谷さんはソフト開発会社さんの
技術サポートをする部署に所属していて、
普段はソフト開発者のみなさんのお手伝いをしているんですが、
今回はじめて、自分の手でソフトをつくったんですよね。 - 仁井谷
- はい。「機会があるならつくりたい・・・」
という思いがあったので今回、がんばりました。
前にDSiウェアの『紙ヒコーキ』や『鳥とマメ』(※11)
という原作をアレンジしたソフトはつくりましたが、
オリジナルという意味でははじめてでした。
『紙ヒコーキ』や『鳥とマメ』=共に、2008年12月、DSiウェア用ソフトとして配信されたアクションゲーム。ゲームボーイアドバンス用ソフト『メイド イン ワリオ』に収録されているゲームをアレンジしたもの。
- 野中
- はじめはですね・・・
「ゲーム制作と技術サポートの両方は大変だから
ほかの人に担当してもらおうか」という話をしていたんですが、
仁井谷さんが「やりたい!」って言うんです。
だから平日昼間は主に技術サポートで、
制作はそれ以外の時間でやってもらっていました。 - 仁井谷
- はい(笑)。
- 細川
- 任天堂、企画開発部の細川豪彦です。
今回は全体のディレクションというかたちで参加しました。
ほかには、仁井谷さんの「ボールとシーソー」の
ステージ構成を担当しました。
- 岩田
- 細川さんは、この間まで『METROID Other M』(※12)
を担当していましたが、おわったとたんに
こちらをつくることになったんですね。
『METROID Other M』=2010年9月、Wii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 細川
- はい。わたしが途中参加したころには
みなさんの試作はおわっていたので、
そこから本制作するゲームを
選ぶところからスタートしました。 - 江藤
- 有限会社スキップ(※13)の江藤桂大と申します。
「ポーズMiiプラス」と「ふわっとバルーン」を担当しました。
任天堂さんのソフトは『bit Generations』シリーズ(※14)、
『Art Style』シリーズ(※15)、『ちびロボ!』シリーズ(※16)、
最近では、『ペンギン生活』(※17)などをつくってきました。 - ※13有限会社スキップ=東京都渋谷区に本社を置くゲームメーカー。
『bit Generations』シリーズ=2006年7月、ゲームボーアドバンス用ソフトとして発売されたソフトシリーズ。『dotstream』『BOUNDISH』『DIALHEX』『COLORIS』『ORBITAL』『DIGIDRIVE』『Soundvoyager』の7タイトルが発売されている。
『Art Style』シリーズ=ニンテンドーDSiウェアとWiiウェアで発売されているソフトシリーズ。『DIGIDRIVE』『HACOLIFE』『nalaku』『PiCOPiCT』『SOMNIUM』『DECODE』『AQUARIO』(以上がDSiウェア)、『ORBITAL』『CUBELEO』『DAIALHEX』(以上がWiiウェア)の10タイトルが発売されている。
『ちびロボ!』シリーズ=ゲームキューブやニンテンドーDS、Wii用ソフトとして発売されている「ちびアクションアドベンチャー」シリーズ。
『ペンギン生活』=2010年12月、Wiiウェア用ソフトとして発売されたペンギンふれあいアドベンチャー。
- 谷口
- 株式会社バンプール(※18)の谷口隼と申します。
弊社は「傘ライダー」を担当しました。
過去に、任天堂さんのソフトは『もぎたてチンクル』(※19)、
『いろづきチンクル』(※20)などをつくりました。
うちはどちらかといえば、
ニッチな雰囲気のゲームが得意なんですが、
今回は、幅広い層の人たちに
遊んでもらえるゲームということで、
いつも以上に意識してつくりました。 - ※18株式会社バンプール=東京都渋谷区に本社を置くゲームメーカー。
『もぎたてチンクル』=『もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド』。2006年9月にDS用ソフトとして発売されたRPG。
『いろづきチンクル』=『いろづきチンクルの恋のバルーントリップ』。2009年8月にDS用ソフトとして発売されたアドベンチャーゲーム。
- 中
- 株式会社プロペ(※21)の中裕司と申します。
弊社は「360°シューティング」を担当しました。
じつはもともと違う企画を提案していたところ、
一度コンペで落ちてしまって、敗者復活で這い上がって
このゲームをつくることになりました。
・・・なので、本当にうれしかったんです。
しかも任天堂さんとお仕事をするのははじめてでしたから、
今回、ご縁ができたことをとても喜んでいます。 - ※21株式会社プロペ=東京都港区に本社を置くゲームメーカー。
- 大島
- 株式会社アーゼスト(※22)の大島直人と申します。
弊社は、この企画が立ち上がったころにできた会社でして、
「ジャンピングランド」、「アイスクリームチャレンジ」、
「ゴーストマンション」を担当しました。
じつはいま、中さんから敗者復活というお話がありましたが、
うちの「ゴーストマンション」と、
中さんの企画の内容が似ていて、運よくうちが通ったんです。
それをあとから聞いて「えーっ!」って・・・(笑)。
同じようなゲームを考えるんだなあと感じました。 - ※22株式会社アーゼスト=神奈川県横浜市に本社を置くゲームメーカー。
- 岩田
- 中さんと大島さんは、以前『ソニック』(※23)で
いっしょにお仕事をされていましたから、
発想においても共通のルーツがあるのかもしれませんね。
『ソニック』=『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』。1991年7月に、『ソニック』シリーズ1作目が発売された。大島直人氏がキャラクターデザインを、中裕司氏がプログラムを担当。
- 高橋
- 任天堂、企画開発部の高橋伸也です。
今回はゼネラルプロデューサーとして
総まとめ役を担当しました。
自分が今回の企画の首謀者ということになるんですが、
そもそもこの企画のキッカケは、
「『はじめてのWii』(※24)のWiiリモコンプラス版を
つくってほしい」という話が日本や海外の営業さんから
ほぼ同時に上がってきたことなのですが、
「じゃあ、どうやってつくろうか?」
と、考えるところからはじまりました。 - ※24『はじめてのWii』=2006年12月、Wii用ソフトとして発売されたWiiリモコンの操作入門ソフト。Wiiリモコンとソフトのセット。
- 岩田
- 任天堂で、営業さんからのリクエストにもとづいて
ソフトをつくるというのは、非常にめずらしいパターンですよね。
本来は、先回りして提案するのが、開発の仕事ですから。 - 高橋
- そうですね。
そこで、いろいろな会社さんとおつきあいしている
企画開発部の強みを活かして、
「たくさんの会社さんに、
それぞれのチームの特色を出して
ゲームをつくってもらうのはどうだろう」
ということではじめました。
いざはじめてみるといろいろと大変だったんですが、
これだけの数の会社さんに協力していただき
商品として完成できたということは、
これに関わる人すべてが、それぞれの分野で
それぞれの力を出したからこそできたということなので、
あらためて「すごいことだなぁ」と思っています。 - 岩田
- ゲームの世界で、競作方式でもハイクオリティなものを
つくれることが、証明できたということでしょうか。 - 野中
- あ・・・あんまりクセにならないでほしいんですけど(笑)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- この企画がはじまったとき、
野中さんはどのようにまきこまれたんですか?
- 野中
- えー・・・突然、高橋さんに呼ばれて、依頼されました。
最初はリアリティがないので「大変そうだなあ」って、
他人事として聞いていたんです(笑)。
はじめてのつくり方になりますし、短い期間に
これだけの会社さんをまとめなければいけないので、
最初は不安だったんですが、
わたしのグループはもともと、複数タイトルを
並行して進めることに慣れていたので、
「いままでのノウハウを活かせば何とかなるかなあ・・・」
という気持ちに変わっていきました。 - 岩田
- このプロジェクトはどのようにはじまったんですか?
- 高橋
- まずはわたしのほうから、
(任天堂の)企画開発部のグループマネージャーに説明をして、
それぞれのおつきあいのある会社さんに
声をかけてもらうところからはじまりました。 - 野中
- わたしが参加したのは、
ちょうど試作がはじまったころでした。
高橋さんからのお題である、
各制作会社さんの“色”をとにかく出すよう、
みなさんにプレゼンすることからはじめました。