『Wiiリモコンプラス バラエティパック』
2. みんなおばけを探したい
- 岩田
- 試作段階で、みなさんはどんな企画を考えたんですか?
では、アーゼストの大島さんからお願いします。 - 大島
- うちは8本の企画を出しました。
そのうち「アイスクリームチャレンジ」、
「ゴーストマンション」、「ジャンピングランド」
の3本を試作して、そのまま本制作に入りました。
試作段階では製品版に近いものができたんですけど、
最終的に調整が大量に入ってしまって最後まで大変でした。 - 野中
- とくに「アイスクリームチャレンジ」ですよね。
- 岩田
- 最初から、すぐに手ごたえが出たものと、
やっていくうちにじわじわときたものはありましたか? - 大島
- うちはどちらかといえば、最初は順調で、
最後の一歩になかなか到達できず、
ジワジワと追いつかれたという感じで。
- 岩田
- 仕上がりの水準も競争だったんですね。
中さんはいかがですか? - 中
- うちはWiiモーションプラスが発表された時点で、
じつは2年前の春、「ホーンテッドタワー」という企画を
任天堂さんに提出していたんです。
これは画面外のモンスターをやっつける遊びで、
リビングルームがアトラクションのようになるんです。 - 岩田
- テレビではない方向にリモコンを向けて
プレイするんですよね。 - 中
- はい。でもそのときはお蔵入りになってしまったんです。
今回お話があった際、その企画をもっとつくりこんだ
試作版をつくって、あらためて持っていったんですが、
大島さんのところと企画がぶつかってしまって・・・。
題材がまったく同じ“おばけ”だったんです。
それでうちが落ちてしまったんですけど、
試作期間残り2週間でつくったものが
「360°シューティング」なんです。 - 岩田
- 見事に敗者復活されたんですね。
- 中
- はい。ちょうど野中さんたちが打ち合わせに来られる前、
ほんの5日くらいで「360°シューティング」の
プロトタイプをつくったら、好評だったんです。
しかもそのとき「シューティングをお願いしたい」と
野中さんから提案されたので、見事にシンクロしまして。
だから逆転満塁ホームランみたいな感じで、
喜びもひとしおでした。
- 岩田
- 最後のひとねばりで大きく変わることが
ゲームの世界ではたくさん起こるんですが、
今回は競作形式という特殊な環境の中、
瀬戸際でひとねばりしたからこそ起こった典型的なことで、
ドラマティックですごく面白いお話ですね。
バンプールの谷口さんはいかがですか? - 谷口
- 試作にいたるまで、いろいろな企画を出したんですが、
うちの悪いクセでヘンなものばかり出してしまうんです。
たとえばWiiリモコンプラスをコブラの笛に見立てて、
笛を吹くように動かすとコブラが上がっていくとか、
木の棒に見立てて、飼っているてんとう虫が
飛ばないようにするとか・・・(苦笑)。 - 野中
- 企画を聞いたときは面白いと思ったんですけどね・・・。
任天堂へ提案する前にバンプールさんのほうで断念されたようです。 - 谷口
- けっきょく、4本を試作しました。
まずはパンチをすると瓦が何千枚も割れる「瓦割り」、
Wiiリモコンプラスを横に持って芝を刈る「芝刈り」、
ビルから人が飛び降りるのをトランポリンで救出するゲーム、
それから傘で風を受けて走る「傘ライダー」を出して、
けっきょく「傘ライダー」だけ通りました。
でも正直、「傘ライダー」は試作4本のうち、
さわり心地はよかったんですが、完成度は低かったんです。 - 岩田
- そのタイトルが選ばれて、どう感じました?
- 谷口
- 通ったことはうれしかったんですが、
「どうするかなあ・・・」っていう気持ちもありました。
傘で風を受けて走るのは、聞くと楽しそうなんですが、
それをどう遊びに変えるかは、けっこう苦労しました。
開発室で、実際に傘をバサバサと広げてみたりして(笑)。
- 岩田
- 野中さん、「傘ライダー」はなぜ選ばれたんですか?
- 野中
- 世界観はシュールなんですが、
傘と連動して風を受け止めたときの操作感が
気持ちよかったんです。 - 岩田
- 確かに、画面上で傘に風を受けたら、
手が引っ張られるような印象を受けますね。 - 高橋
- 一見、シュールな絵づらの中で、
きちんと遊びになっているところとか、
スピード重視をやめて、傘に引っ張られる感じと
フワッという感覚の差を出すようにしたところが
よかったですよね。 - 野中
- あと、Aボタンを押すと傘が開いて、
離すと閉じるんですが、ボタンのオンオフによって
風を受ける感覚が発生するのもよかったんです。 - 岩田
- 谷口さんは、いつごろ手ごたえが変わったと感じましたか?
- 谷口
- いま、高橋さんが言われたように、
最初は、スピード重視の方向性だったんです。
でもそこに傘独特のフワフワと滑空する遊びを取り入れて、
風向きに合わせて舞い上がったり、滑空したりという
タテの遊びを入れたことで、傘ならではの遊びが生まれたんです。
そのとき「イケる!」と確信しまして、
開発の温度が一気に上がりました。 - 岩田
- スキップの江藤さんは、どのようにはじまりましたか?
- 江藤
- うちも最初はアイデアを50本くらい出したんですが、
5本にしぼって試作をはじめて、
実際にかたちになったのが「ふわっとバルーン」でした。
うちわの振り方は人それぞれ個性があるので、
いろいろな人のうちわの振り方を調整するのが大変でした。 - 岩田
- うちわを振るとひとことで言っても、
人それぞれの振り方をするんでしょうから、
Wiiリモコンプラスから読み取れるデータも
一律ではない、いろいろなパターンになるんですね。
ということは、いろいろな方にうちわを振ってもらって、
どのように振るのかを解析したんですか? - 江藤
- はい。チュートリアルで振り方を説明したり、
エフェクトを入れたりして、いまのかたちになりました。 - 野中
- しかもはじめは横スクロールだったんですよね。
- 江藤
- そうです。
最初はうちわを横に振ってもらって、
風船が落ちないようにするゲームだったんです。
それを上へ上へ風船をあおぐゲームに変えたんです。
それから「ポーズMiiプラス」ですが、
最初の試作は「ちょんまげ」というタイトルでした。
リモコンを頭の上に乗せて、その傾き具合で
トンネルの障害物をくぐり抜けていくゲームです。
でも、操作のとっつきが悪かったんですよね。
- 岩田
- リモコンは、どうやって頭に固定したんですか?
- 江藤
- あ、固定はせず、手で支えたままプレイします(笑)。
僕としては、プレイスタイル自体が面白かったんですが・・・。 - 岩田
- どのように「ちょんまげ」が
「ポーズMiiプラス」に変わっていったんですか? - 細川
- けっきょく、頭に乗せる行為自体は面白くても、
お客さんの大部分がそうして遊んでくれるとは限らない
という結論だったんです。であれば、
“穴の中を通る”部分をフィーチャーしたほうがいいと思い、
飛行機にしてはどうかと提案したんです。
そのうち高橋さんから「ポーズMii」(※25)と
飛行機を組み合わせたらどうか、と話が出たんですよ。
「ポーズMii」=『はじめてのWii』に収録されているミニゲームのひとつ。3種類のシルエットに同じポーズのMiiをあてはめるゲーム。
- 高橋
- そうそう、根本は“障害物を避ける”ゲームなので、
構造はいっしょだったんです。 - 野中
- それから、ほかにも試作品がありましたよね。
- 江藤
- はい。じつは、うちもおばけを探すゲームを・・・(笑)。
- 岩田
- え? みんなそんなにおばけを探したいんですか?
- 江藤
- そうみたいですね(笑)。スキップが考えたのは、
トロッコに乗りながらおばけを探すゲームでした。
おばけはカメラに写るけれど、実際には見えなくて、
画面のモニターを見ながらおばけを撃つ、
というものでした。 - 大島
- じつはですね。アーゼストとして本当にやりたかったのは
“スイカ割り”だったんですよ。
スイカ割りは、まわりの声を頼りに、
あたりをつけてパーンと振り下ろすじゃないですか。
でも全世界のお客さんが遊ぶことを考えると、
スイカよりおばけがメジャーだなと思って、
スイカをおばけに置き換えたんです。
それでまわりの声を頼りにおばけを退治する、
というおばけゲームになりました。 - 中
- スキップの江藤さんのトロッコに乗っておばけ退治をする話と、
アーゼストの大島さんのスイカの話は非常に共感できるんです。
じつは・・・うちが2年前に出した企画も
トロッコに乗って幽霊を撃つものだったんです(笑)。
みんなにWiiリモコンを持ってもらってですね、
Wiiリモコンから音と振動を出して
スイカ割りの要領で「右、右」「あそこ、あそこ」って
ワイワイ言いながら遊べるものを考えていたんです。
そういう意味で“スイカ割りとおばけ”の発想は
非常に近いものがありますね。 - 岩田
- へえー。
- 中
- Wiiリモコンプラスは、
テレビ画面外でも反応するところが特長ですよね。
“見えないもの”が画面外のリビングにいる、
という発想から、おばけの企画につながるんです。
だから、みんな同じように考えるんだと思います。