『Wiiリモコンプラス バラエティパック』
3. 「石投げ水切り」
- 岩田
- 仁井谷さんは、どのように企画がはじまったんですか?
- 仁井谷
- わたしはあまり時間もなかったので、
Wiiリモコンを左右に振るだけの、単純な操作でできる
遊びを考えるところからスタートしました。
それで試作品は、タテに並んだ的を
ボールで壊すゲームをつくりました。
- 野中
- 内作だからといって、もちろんひいきせず、
試作品はみなさんと同じふるいにかけました。 - 仁井谷
- 試作をつくったあとはサポートと並行作業だったので、
本制作のステージは細川さんにお願いしました。 - 細川
- マップに関してはパーフェクトをねらおうとすると、
かなりのテクニックが必要となる方向性でまとめました。
- 岩田
- 「腕に自信がある方はぜひパーフェクトをねらってほしい」
ということですね。
ミッチェルの船木さんはどのようにはじまりましたか? - 船木
- うちはリモコンの操作方法から考えて、
単純に回転と傾きを使って何かできないか?
というところからスタートしました。
回転させるという動きから
糸をまきとるアイデアが生まれ、
そして、傾けながら手前と奥に
ストロークさせるような動かし方が
“歩行”に似ているな、と思ったところから
企画が広がっていきました。
歩きながらカンをつぶしていくゲーム、
リズムゲームなどを考えたんですが、
いろいろと意見がわかれてしまいましたので、
その足の動きを発展させた「一輪車」を考えて、
これを試作しました。
そのあと糸をまきとるアイデアのゲームを試作して、
そのまま本制作につながりました。
- 岩田
- それが製品化された「まきあげろ!海底のお宝」ですね。
- 船木
- はい。単純に糸をまきとるだけでは地味ですので、
ゲーム&ウオッチの『オクトパス』(※26)の世界観で
まとめることにして、Wiiリモコンプラスを
リールとして扱うことにしました。
それから「一輪車」の方は本制作までいきましたが、
残念ながらミニゲームとしては収録されませんでした。
ですが、任天堂さんの担当者の方がねばってくださり、
かくし要素として残していただくことになりました。
『オクトパス』=携帯型液晶ゲーム「ゲーム&ウオッチ」シリーズのタイトルのひとつ。1981年発売。
- 高橋
- 本当はね、マスターアップが近づいてきたこともあり、
ふたつを同時に仕上げるのは期間的に難しいので
「海底のお宝」に集中してほしい、とお願いしたんです。 - 野中
- じつは高橋さんにはナイショでしたけど、
ミッチェルさんは「海底のお宝」に集中しながらも
陰ながら「一輪車」の制作をつづけていたんです。
それでコンパクトに上手くまとまったんで、
かくし要素として入れることにしました。
- 岩田
- ではチュンソフトの溝邊さんはいかがですか?
- 溝邊
- うちはスタートが遅くて、9月ごろに野中さんから
「任天堂でつくったサンプルを製品化してもらえませんか?」
というお話をいただいたんです。
それでまず「ドッキングステーション」のサンプルを
京都で見せていただき、持ち帰ろうとしたら、
「いや、ここで見て、記憶して帰ってください」
と言われて、まずびっくりしました(笑)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- つまり「目コピーしてください」ということですね。
製品化をお願いしているのに、
サンプルを持って帰れない時点でおどろきですよね。 - 溝邊
- はい(笑)。でも、プログラマーが
記憶をたどって、再現自体はすぐにできたんです。
このゲームはWiiリモコンプラスを宇宙船に見立てるんですが、
直感的で簡単な遊びでありながら、クリア条件が難しく、
試作の段階ですごく評判がよかったんです。 - 野中
- 最終的には30面もつくってもらいましたね。
チュンソフトさんには、先行して制作していただいたので、
仁井谷さんの「ボールとシーソー」とあわせて、
サンプルとしてみなさんに見ていただいたんです。 - 溝邊
- あと「ドルフィン」は、
はじめは、イルカショーやトリックなどもやろうとしたんですが、
「海の中を楽しむ」というキーワードをいただいていたので
気持ちよさを体感することと、きれいな海を泳ぐという
ポイントに集中してつくりました。 - 岩田
- では蛭子さんは、
どのように企画がはじまったんですか? - 蛭子
- グッド・フィールも特殊な事情がありまして、
途中参加でした。 - 岩田
- 『毛糸のカービィ』がおわってからですから、
みなさんより、だいぶスタートが遅いですよね。 - 蛭子
- はい。1回目の試作審査会のあとぐらいでした。
弊社はシードで参加することになったんですが、
よくよく野中さんに聞いてみると
「試作がダメだったら落ちるよ」
というお話で、シードでも何でもなかったという・・・。
しかも「途中から入って採用がなかったら、
かっこ悪いですよ」みたいなお話もあり・・・(笑)。 - 野中
- ええっと・・・すみません(笑)。
- 蛭子
- うちは比較的自由に、楽しくわかりやすいテーマを考えて
「モグラたたき」と「石投げ水切り」の試作をしたんです。
最初、「モグラたたき」はシューティングなどを入れて
ゲーム性を強くしていたんですが、
“たたく”ことそのものの気持ちよさを
求める方向性にだんだん修正していきました。
- 岩田
- 「石投げ水切り」のほうはいかがですか?
- 蛭子
- 「石投げ水切り」は最初、投げるだけで、
夜になって徹夜で投げていたら朝になって・・・みたいな
郷愁感ただようゲームをイメージしていたんです。
でも投げ方などの上達要素も必要、というお話もあり、
やはりゲーム性を加えることになりまして、
評価要素なども追加して、いまのかたちにまとめました。 - 野中
- ・・・ただ、みなさん、いま「うんうん」って
うなずいておられますけど、
完成したあとに各制作会社さんと反省会をしたとき、
「モグラたたき」と「石投げ水切り」が
話題に出ることが多かったんですが、
この2本とも最初のころの仕上がりが
あまりよくなかったこともあり、
「このゲームは本当に成立するのか?」
という声をよく聞きました。
そうでしたよね・・・大島さん? - 大島
- あ、ええ・・・(苦笑)。
- 一同
- (笑)
- 大島
- でもね、最終的にいちばん面白くなったゲームだと
僕は思っています(笑)。
- 岩田
- 今回のソフトの中で、大島さんが
いちばん面白かったゲームは「石投げ水切り」なんですか? - 大島
- はい、僕は大好きです。
最初のころはですね・・・
どうすれば正しい投げ方なのか、
まったくわからなかったんです。
でも評価要素が追加されてから、
「あなたの角度が曲がっていました」って言われると
「えっ! 曲がってた?」って気づいて
何とかしようとするから、
だんだんテニスをしている感じになってくるんです。
それでシュパッとキレイに入ったら、
「ああーーーー(感慨深げに)」と。
そんな感じで何だか・・・すごくはまっていきました(笑)。