『Wiiリモコンプラス バラエティパック』
4. 刺激を受けたゲーム
- 岩田
- じゃあ「石投げ水切り」をつくった蛭子さんは、
全体の中で刺激を受けたゲームはありましたか? - 蛭子
- 僕は「ボールとシーソー」です。
ずーっとやっていたいような中毒性があるんですよね。
「タンク!」(※27)みたいで、
ああいうのが個人的に、昔から好きなんです。
「タンク!」=『はじめてのWii』に収録されているミニゲームのひとつ。戦車を操作し、砲弾や爆弾を使って敵戦車を破壊する。
- 岩田
- 「タンク!」は熱かったですからねえ。
- 仁井谷
- じつは、「ボールとシーソー」の背景を
積み木にしたのは「タンク!」の影響です。
ゲーム自体はストイックなので、見た目はかわいくしたくて
「タンク!」みたいな感じを追求しようと思いました。
- 蛭子
- あ、そうだったんですね!
- 岩田
- なるほどね。
仁井谷さんはどのゲームがお気に入りですか? - 仁井谷
- 僕は「モグラたたき」です。
たたいていて、単純に気持ちがいいんですよ。 - 岩田
- みんな違うゲームを挙げるところが面白いですね。
普通は、特定のものに集中しがちなんですが、
試作のときに社内のいろいろな人に訊いていたときから
違うものが挙がっていたんです。
そのためWiiリモコンプラスならではの操作感のゲームが、
ツブぞろいでそろった感じがしますね。
江藤さんは今回、刺激を受けたゲームはどれですか? - 江藤
- 僕は「傘ライダー」が楽しいです。
ちょっと谷口さんに質問なんですけどね、
「はばとび」、どうしても2000mを
超えられないんですよ・・・。
どうやったら超えられるんですか? - 谷口
- あれはターボとジャンプのタイミングなんです。
- 江藤
- ああ、ジャンプのタイミングは第一ですよね。
そのあとに風向きを見て、風に乗るべきか、
まっすぐ行くべきか・・・。
実際のジャンプも風が影響するところがあるから、
偶然に左右されるところと、
自分の技術をすりあわせていくところがはまりますよね。
- 岩田
- お、いいお客さんですね(笑)。
中さんはいかがですか? - 中
- 僕がいちばん遊んだのは「ドッキングステーション」です。
個人的な趣味に合っていて、30面まで進めたんですけど、
「これ、ちょっと難しすぎないか?」って思いました(笑)。 - 岩田
- ちょっと難しいゲーム性が、中さんの性に合うんですね。
あとは微妙な操作ができるところがいいんでしょうか。 - 中
- そうですね。
細かい操作をしながらやっていくところと、
それから面をクリアしたあと、
面セレクトがあるのがいいんですよ。
だからうちの「360°シューティング」にも
最後の最後に、面セレクトを入れたんです。
- 岩田
- では「ドッキングステーション」がなかったら
「360°シューティング」に面セレクトはなかったんですか? - 中
- はい、きっとなかったと思います。
- 溝邊
- じつはうちは逆で、本当は面セレクトを入れたくなかったんです。
というのも宇宙ステーションを組み立てていくゲームなので、
1面から地道に完成させていくのであって、面セレクトで
途中からつくりはじめるイメージがなかったんです。
でもいろいろな人が遊びますし、
「あの面をもう一度やり直したい」
という意見が出てくるだろうということで、入れたんです。
- 中
- そういう意味では、他社さんの開発途中の
ソフトを見ながらつくっていくのは面白いですね。 - 岩田
- ひとつの価値観でデザインされたものではないからこそ、
独特の魅力や刺激がある感じがしますね。
では船木さんはいかがですか? - 船木
- 僕は「傘ライダー」です。
風に乗るのが気持ちよくて、スピード感があって
面白いなあと思ってプレイしていました。
それから非常に参考になったゲームは、
同じ海を題材にしている「ドルフィン」です。
- 岩田
- それぞれ見ているところが違うんですね。
- 船木
- はい。野中さんに「『ドルフィン』のように
もっとクオリティを上げてがんばってください」
と言われた経緯がありまして、とても参考になりました。 - 溝邊
- あ、それははじめて知りました。
弊社は「ミッチェルさんの『海底のお宝』を参考にして」
と言われていましたよ(笑)。 - 岩田
- あれ? 野中さん、そういうやり口だったんですか?
- 野中
- まあ、あの・・・はい、そういうときもありました(笑)。
- 岩田
- だんだんプロデューサーの陰謀が
暴(あば)かれていきますね(笑)。 - 野中
- まあ切磋琢磨していただいた甲斐があり、
2〜3月ぐらいに一気に全体のクオリティが上がったんです。 - 岩田
- 最初は品質的にもデコボコした感じだったのが、
あるとき全体がガッとよくなった時期がありましたね。
それが、この商品が手ごたえあるカタチで
まとまったいちばんのポイントなんですが、
なぜそういうことが起こったんでしょうか?
お互いが、ほかのチームがつくる作品に
刺激を受けたこと以外にも、何か理由がありますか?
- 高橋
- ひとつは、会社さんごとに得意分野が異なるので、
できあがったものを見て刺激を受け合い、
自然とクオリティが上がっていったということはあると思います。 - 野中
- 最後のほうで、任天堂のグラフィック監修チームに
加わってもらったんです。
最初は各社ごとにグラフィックを進めていたんですが、
方向性が似ているグラフィックに関しては
逆に善し悪しが目立ってしまうので、
同じ水準に整えることにしたんです。
それから、サウンドで全体の統一感が出てきました。
ゲームごとのSEなどを徹底的に調節することで
ゲームの手ごたえを統一していったんです。
グラフィック、サウンド、そしてゲームのクオリティに
手ごたえを感じてきたのが2〜3月ごろでした。 - 岩田
- 音はすべて任天堂でつくったんですか?
- 細川
- いえ、音制作自体はバラバラですけど、
すべてまとめて全体の統一感を出したのが
任天堂のサウンドディレクターでした。 - 野中
- 音のトーンに関しては、かなり徹底していましたね。
- 細川
- そうですね。
全体のトーンはサウンドでそろえました。