『零 〜眞紅の蝶〜』
- 岩田
- 本日は『零 〜眞紅(しんく)の蝶〜』の開発を担当された
コーエーテクモゲームスさんに
お越しいただきました。
ご足労いただき、ありがとうございます。
まずは、おふたりの自己紹介からお願いします。 - 菊地
- コーエーテクモゲームスの菊地です。
『零』シリーズのプロデュ―サーとして、
今回は、商品コンセプトの作成と、
各要素の最終ジャッジなどを行いました。
- 岩田
- 菊地さんは前回、
『心霊カメラ 〜憑いてる手帳〜』(※1)で
お目にかかっていますので、2回目ですね。
『心霊カメラ 〜憑いてる手帳〜』=2012年1月にニンテンドー3DS用ソフトとして発売された、『零』シリーズの流れをくむホラーゲーム。ニンテンドー3DSをありえないものを写す心霊カメラに見立て、付属のARノートを写してプレイする。
- 菊地
- はい。改めまして、よろしくお願いします。
- 柴田
- コーエーテクモゲームスの柴田です。
『零』シリーズのディレクターとして、
物語や演出、ゲームデザインを担当しています。
- 岩田
- 柴田さんは『零』シリーズすべてに
かかわってらっしゃるんですか? - 柴田
- そうですね。第1作からずっと、
ディレクター兼シナリオ担当としてかかわっています。
前作の『月蝕(つきはみ)の仮面』(※2)からは、
任天堂の大澤さんや伊豆野さん(※3)と一緒に、
開発を行ってきました。
『月蝕(つきはみ)の仮面』=『零 〜月蝕の仮面〜』。2008年7月にWii用ソフトとして発売。それまでテクモから発売されていた『零』シリーズの4作目にあたり、「コーエーテクモ×任天堂共同プロジェクト」としての第1弾タイトル。
大澤さんや伊豆野さん=大澤徹と伊豆野敏晴。共に、任天堂企画開発本部 企画開発部に所属し、『零 〜月蝕の仮面〜』に続き、今作『零 〜眞紅の蝶〜』の制作に携わる。
- 岩田
- 今回はシリーズ2作目の『紅い蝶』(※4)を
全面リメイクするというチャレンジでしたが、
最初はどういうきっかけから
開発がスタートしたんですか?
『紅い蝶』=『零 〜紅い蝶〜』。2003年11月に、テクモから発売された『零』シリーズ第2弾。
- 菊地
- まずご存じのとおり、
前作『零 〜月蝕の仮面〜』は、
Wiiリモコンの特長を活かした完全新作として開発しました。 - 岩田
- 2005年東京ゲームショウ基調講演でのWiiリモコンの発表当時から、
Wiiリモコンを懐中電灯に見立てて操作するという使い方は
コンセプトビデオ内でお知らせしていましたよね。 - 菊地
- はい。それが『零』というゲームの中で
世界を探索するインターフェイスとして、
相性のいいものに仕上がりました。 - 岩田
- せっかくできたそれを使って、
もう1本つくってみようということに
なったわけですか? - 菊地
- まさにそうですね(笑)。
『月蝕の仮面』のとき、
開発中にいろんなアイデアが出たのですが、
すべてを取り入れることができなかったんです。 - 岩田
- 未消化のアイデアが残ってしまった、
ということですね。 - 菊地
- はい。また、つくり終わってからも
いくつもアイデアが思い浮かびました。
そこで、この操作を進化させて
既存の作品を再構築することで、
単なるリメイクにとどまらない新たなホラーとして、
お客さんに提案できるんじゃないかと考えたのが、
企画のはじまりになります。 - 岩田
- それまでのシリーズ3作品の中から、
『紅い蝶』を選ばれたのには、
どんな理由があるんですか?
- 菊地
- 『紅い蝶』は歴代のシリーズだけでなく、
ほかのアドベンチャーゲームと比較しても
ひときわ印象に残るエンディングで、
当時遊ばれた方たちの間で
ものすごく賛否両論が巻き起こった
タイトルだったんです。 - 岩田
- お客さんの中で議論が起こったんですか。
- 菊地
- はい。わたしたちが、
ひとつのエンディングとして用意したのが、
“最悪の”ハッピーエンドでした。 - 岩田
- ハッピーエンドなのに“最悪”なんですか?
- 菊地
- そうです。
それだけだと救いがないので、柴田に
「もう1本エンディングをつくろう」と言ったら、
今度は最高の“バッドエンド”を提案されました。 - 岩田
- (笑)
- 菊地
- 結局、マルチエンドにもかかわらず、
“最高のハッピーエンド”は存在しないという。
でもそれがかえって、プレイした方の
印象に強く響くものになったようで、
わたしたちの間でも思い出深い作品になりました。 - 岩田
- まぁたしかに、すっきりし過ぎると
後味が消えてしまうのかもしれませんね。 - 柴田
- そのような後を引くエンディングの方が、
「ホラーゲームにふさわしい」
と考えたんです。 - 岩田
- ずーっとおどかされたり、
怖い思いをしたところから解放されても
「あぁよかった・・・」では終わらない。
そこを最後まで、徹底したわけですね。 - 柴田
- そうですね。今回の作品では、
エンディングの数もいくつか増やして、
また別の「単純ではないハッピーエンド」も用意しました。 - 岩田
- それもまた、新たな議論が再燃しそうですが(笑)。
- 菊地
- そういった意味では、
オリジナル版を遊んでいただいた方へ、
9年越しにお届けする新しいプレゼントと言いますか、
異なる趣をかもす新作として、
受け止めていただけるのではないかと思っています。
- 柴田
- 異なる趣という点では、オリジナル版と同じ世界を、
キャラクターの背後からの視点で探索したり、
Wiiリモコンで見回したり操作することが
想像以上に新鮮な感覚になったと思います。
つくっている自分たちでも
ちょっと別の世界を歩いているように感じるほどなんです。 - 岩田
- それは、オリジナル版を
何度もプレイし尽くしたスタッフたちも、
操作系が変わったことで、
別の印象を受けるほど変わっている、
ということですか? - 柴田
- はい。やっていることは同じでも
手ざわり感が、まったく違います。
なかなか伝えづらいことなんですが・・・。
たとえば『月蝕の仮面』で、
手を伸ばして調べるシステム(※5)がありましたよね。
手を伸ばして調べるシステム=さまざまな場所で気になったものにAボタンを押し続けている間、手を伸ばし、さわることで物語が進むシステム。
- 岩田
- はい。
- 柴田
- 今回はそのバリエーションを増やして、
のぞいたり、ものをめくったり、
あちこちで世界そのものにふれるような、
いろんな要素が盛り込んであります。
そのおかげで、見知った世界のはずなのに、
新鮮な気持ちでもう一度入り込めるんです。 - 菊地
- 『月蝕の仮面』のときは
“さわるシステム”と
呼んでいたんですけども、
今回はバージョンアップして
“もっとさわるシステム”になりました。 - 岩田
- “もっとさわる”、ですか(笑)。
どこらへんが“もっと”なんですか? - 菊地
- 物に対して手を伸ばしたときに
ときどき「ゴーストハンド」に
手をつかまれることがあるのですが、
パッと引っ込めてかわすことができたり、
アイテムを取って、ほっと安堵した瞬間に、
何か怖いことが起こったり、
いくつかの段階での驚きを用意しました。 - 岩田
- (霊が)出そうで出ない怖さを、
より体感できるインターフェイスに
なっているわけですね。 - 菊地
- そうです。ゲームのあちこちに
そういった場面が散りばめられていますので、
つねに緊張感を保ちながら、
忘れた頃に何かが起きたりします。
偶然性とドキドキ感があいまって、
新しい感覚につながっていると思います。