『零 〜眞紅の蝶〜』
3. 美少女へのこだわり
- 岩田
- 『心霊カメラ』のときに
菊地さんにお話ししたんですが、
任天堂のアートワークのスタッフが
「コーエーテクモさんの美少女へのこだわりはすごい」と
言っていたことが、とても印象に残っていまして。
それからわたしの中では“『零』といえば美少女”
という関連付けになっているんです。 - 菊地
- はい(笑)。
- 岩田
- ですから今日は柴田さんにも、
美少女へのこだわりやホラーとの相性について、
お訊きしたいと思っています。 - 柴田
- わかりました(笑)。
主人公がなぜ美少女なのかという点については、
以前、菊地もお話ししているとおりなんですが、
まずはやっぱり、主人公として
おびえる様子が画になるキャラクターがふさわしい、
というところから始まっています。
- 岩田
- すると必然的に、うら若い年頃の、
何か霊感がありそうな女性になるわけですね。 - 柴田
- そうですね。とくに『零』の場合、
何も出ない時間が大半を占めますので、
その間ずっと主人公を見続けることになります。 - 岩田
- 全編通じて、おびえる少女を見るゲームですよね。
・・・かたや、オーバーオールを着たヒゲおじさんが
ピョンピョン跳ぶ様子をずっと見るゲームもありますけど(笑)。 - 一同
- (笑)
- 柴田
- つねにおびえながら歩いていて、
何かの気配にハッとしたりする様子が
画面の中の動きのすべてなんです。
それを繊細かつ情緒豊かに表現するのに
いちばんふさわしいデザインをすると、
ああいった美少女のフォルムになるんです。
敵が出たら殴って倒すゲームではないことも
少女であれば納得できますし。 - 岩田
- 美少女を主人公にしているのは、
必要な機能からきているわけですね。
「もともとああいう画が好きな方が、
いらっしゃるのかな?」とも思っていましたが、
そう説明されると、たしかに納得できます。 - 柴田
- いや、もちろん、好きでなくては
あそこまでこだわってつくれません(笑)。 - 岩田
- やっぱり(笑)。
でも、趣味と実益を兼ねていますよね。
そこに任天堂のスタッフは
圧倒されたわけですから。 - 菊地
- 『零』の女性キャラクターは、
物語のテーマに雰囲気や服装が合っている、
カメラで戦うホラーゲームというシステムに合っている、
そして鑑賞して楽しめる、という
3つのことから必然的にこうなっている気がします。 - 岩田
- はい。
- 菊地
- 今回の『眞紅の蝶』に関して言うと、
双子の主人公というシンメトリックな存在が
ひとつの大きなテーマになっているんですが、
オリジナルの『紅い蝶』よりも
デザインの年齢設定を上げているんです。
- 岩田
- 『紅い蝶』と『眞紅の蝶』の画を見比べると、
たしかにだいぶ変わって見えます。 - 菊地
- 少し大人びて、いままでの
“可愛い”から“きれい”なイメージに、
衣裳デザインから顔の造形まで、
ビジュアルを全面的に見直しました。 - 柴田
- 菊地はとくに、
顔に細かく指示を出していましたね。 - 菊地
- そうですね。
とくに唇の表現を細かく・・・。 - 柴田
- そうなんです!
この10年間、ずっと菊地は、
唇の形にこだわっているんですよ。
スタッフからよく「また唇ですか!」って
言われるくらい(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 菊地
- やはり女性の魅力って
目はもちろんなんですけども、
口元にもすごく表れると言いますか・・・。 - 岩田
- えーと、ゲームの話か何か、
よくわからなくなってきましたが(笑)。 - 菊地
- すみません(笑)。柴田は、
今回は、主人公の服の肩ひもにすごくこだわっていました。 - 柴田
- 服が体を締めつけているので、
肩ひもが浮くようなデザインだったんですね。
「走ると揺れて動いたほうがいいな」と思いまして、
夏ですし・・・。
たぶん、理解されないかもしれませんが。 - 岩田
- 理解できる人と、
できない人がいると思います(笑)。 - 柴田
- 理由はちゃんとあるんです。
前作『紅い蝶』では、
クォータービュー(※7)だったので、
キャラクターを前から見るシーンが
多かったんですけども、
今回はカメラ視点が変わって
サードパーソンビュー(※8)になっています。
結果的に、ゲーム中の大半は
主人公の後ろ姿を見ているわけなんです。
クォータービュー=斜め上から見たカメラ視点で、画面の前後方向を天地とは斜めにずらし、固定で表示される方式のこと。『零』ではシリーズ3作目まで採用されていた。
サードパーソンビュー=プレイヤーの視点がそのまま操作キャラクターの視点となるファーストパーソンビュー(一人称視点)に対して、操作キャラクターの姿が見える(三人称視点)のことを指す。『眞紅の蝶』の場合は、操作キャラクタ―を後方から追いかけるカメラ視点で、前作のWii『月蝕の仮面』から採用されている。
- 岩田
- なるほど。すると
その後ろ姿でいろんな表情を見せなければ
いけないわけですね。 - 柴田
- そうなんです。
だから衣裳のデザインも、
前よりも後ろに重点的に装飾を施しました。
あと、ちょうど画面の真ん中あたりに、
主人公の肩が位置しているんです。
そこに動くものがあったほうがいい。
だから肩ひもも大切なんです。 - 岩田
- キャラクターを表現するという、
機能上の目的にこだわっていたのに
一見まるで肩ひもフェチであるかのような
追求をされているんですね(笑)。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- ちなみにいま、
『零』のチームには
女性もけっこういらっしゃるんですか? - 菊地
- はい、作品によって違いますが、
今回は女性のデザイナーが
双子の主人公キャラクターを担当しています。 - 岩田
- 女性キャラクターを描くとき、
男性と女性のデザイナーでは、
力の入る場所が違う気がしませんか? - 柴田
- たしかに、感性は違いますね。
ただ、結果的には
わたしが力を入れているところは同じなので、
そんなにずれることはないです。 - 菊地
- やはり顔のつくりとか、
何かが違う気はしますね。
柴田のディレクションを経て、
最終的な仕上がり自体は同じになるのですけど。 - 岩田
- わたしから見ると、もしかしたら脳で見ているものが
違うんじゃないかと思うくらい、
男性と女性のデザイナーでは、
差がある気がするんですよ。 - 柴田
- 服をデザインするにしても、
自分で買うかどうかみたいな
基準はあるんでしょうね。 - 岩田
- あぁ、なるほど。
自分的にOKかどうかという
フィルターも入るでしょうね。
たしかに、男性は肩ひもの服については、
本来自分を投影できませんから。 - 一同
- (笑)