坂口博信×坂本賀勇
2. 「コンピューターゲームにストーリーが入る!」
- 岩田
- そもそも、初期のゲームは
あまりストーリーがないところからスタートしていて、
ゲームが発展していくなかで、
坂口さんは坂口さんの立場で、坂本さんは坂本さんの立場で
ストーリーを語る方向にそれぞれ進むことになるわけですが、
そもそも坂口さんが、ストーリーを語るゲームをつくる方向に
足を踏み出すキッカケは何だったんですか? - 坂口
- キッカケは学生時代に触ったApple II(※5)です。
そのときにいろんなアドベンチャーゲームで遊んだんですけど、
それこそ頭を殴られたような感じがしたんです。
「コンピューターゲームのなかにストーリーが入るんだ!」と。
Apple II=1977年に、アップルコンピュータ(当時)が発表した、個人向けマイクロコンピューター(マイコン)。
- 岩田
- 当時のコンピューターゲームといえば、
ブロック崩しとかシューティングで何かを撃つものがほとんどだったのに、
「コンピューターゲームのなかにお話が入っている」ということに・・・。 - 坂口
- カルチャーショック・・・とくにアメリカでつくられたものでしたから、
西洋文化という意味も含めて、ダブルのカルチャーショックがありました。
そこからですね、PCで何作かつくりましたけど、
そのすべてがアドベンチャーゲームでした。
そのように当時から、ストーリーが入ったものをつくりたいという
強い想いがあったのですが、
とくに専門家をめざしていたわけでもありませんでしたし、
あまりそういった場もありませんでした。 - 岩田
- 当時はネットで発表するようなこともできませんでしたし、
坂口さんにとって、ストーリーを表現する場として
ゲームは最適なものだったんですね。 - 坂口
- ええ、最適でしたし、とても身近な手段でもありました。
- 岩田
- では、学生時代から趣味の流れで、極めて自然に
ストーリーを表現するゲームに入っていったわけなんですね? - 坂口
- そうです。遊びの延長でした。
- 岩田
- 自分の趣味が高じて、その延長でそのまま・・・。
- 坂口
- はい。当時はゲームデザイナーという言葉はなかったですから。
- 岩田
- わたしもバイト先に転がり込んで、仕事人生がはじまりました。
遊びの延長ですね、やっぱりスタートは。
一方、坂本さんは、どういうことがキッカケで
物語を語るゲームに興味を持つようになったんですか? - 坂本
- 僕が初めてテキストアドベンチャーを体験したのは、
ファミコンの『ポートピア連続殺人事件』(※6)でした。 - 岩田
- 堀井(雄二)さん(※7)のアドベンチャー第1作ですね。
- 坂本
- はい。それを触ったとき、
まさに坂口さんがおっしゃったように
「ゲームでもこんなことができるんだなあ」と思いました。
コマンドを選ぶと、何かのリアクションが返ってきて、
インタラクティブな部分でも、とても面白いと思いましたし、
感情をすごくコントロールされているようなところもあって、
「こういうものを1回つくってみたい」と思うようになったんです。
そんなとき、『トキメキハイスクール』をつくる前のことだったんですが、
当時上司だった横井(軍平)さん(※8)が
「『ファミコン少年探偵団』というタイトルのゲームをつくる必要がある」と
言いだしまして、ある会社といっしょに開発をはじめることになりました。
- 岩田
- タイトルから企画が立ち上がるとは、時代を感じますね(笑)。
それが『ファミコン探偵倶楽部』(※9)なんですね。
『ポートピア連続殺人事件』=1983年にPC版が、1985年11月にファミコン版が、エニックス(当時)から発売されたアドベンチャーゲーム。
堀井雄二さん=『ドラゴンクエスト』シリーズなどを開発してきたゲームデザイナー。
横井軍平さん=任天堂在職中にゲーム&ウオッチやゲームボーイなどのゲーム機のほか、ファミコンロボットや『Dr.マリオ』などを手がける。故人。
『ファミコン探偵倶楽部』=ファミコンディスクシステムなどで発売された、アドベンチャーゲームのシリーズ。1作目の『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』は1988年に、2作目の『うしろに立つ少女』は1989年に発売された。
- 坂本
- そうなんです。
僕はテキストアドベンチャーに興味がありましたから、
「ぜひやりたい」ということではじめたんですけど、
最初はなかなかうまくいかなかったんです。
というのも、いっしょにつくっていた会社は
ストーリー展開を重視したものをつくろうとは考えていなかったんです。
そこで、僕としては『ポートピア連続殺人事件』のように
しっかりとしたお話があって、
その展開でお客さんが一喜一憂したり、驚いたり、
そういうものをつくったほうがいいんじゃないかなと思いまして、
「僕がシナリオを書いてみてもいいですか?」と、
当時の上司に頼んでみたんです。 - 岩田
- 坂本さんはそれまでにシナリオを書いた経験はあったんですか?
- 坂本
- いえ、ありませんでした。
でも、いっしょにつくっていた会社から提案があった
記憶喪失の少年が、実は・・・という設定から、
「そのテーマで何かお話が考えられるかな?」と思ったんです。 - 岩田
- でも、それだけの設定で、いきなりシナリオに挑戦するというのは、
言ってしまえばひとりの素人が、無謀にチャレンジしたのに近いですよね。 - 坂本
- はい、無謀ですよね(笑)。
でも、昔から自分には、そういうところがありまして、
何の根拠があるわけではないんですけど、
なんとなく「できるんではないかな・・・」と思ったんです。 - 岩田
- そういったことは、わたしたちの世代では
共通していることかもしれませんね。
ビデオゲームの世界では、たまたま幸運にも
トップランナーとして参加することができて、
「こういうことができたら面白いんじゃないか」と思ったら、
「どうにかなるだろう」と、がむしゃらにつくっていったら、
だんだん目の前に道が開けたということを
自分たちはたくさん経験してきていますから。
- 坂本
- そうです。まさにそのパターンでやったら、
そのときはたまたまうまくいきまして。
もちろんやってみてダメなときもあるんですけど(笑)。 - 岩田
- そうやってストーリーを表現するゲームに出会っていくわけですが、
坂本さんは『ファミ探』を2作つくって・・・? - 坂本
- 『ファミ探』2作のあとは、ストーリーものでいうと、
ゲームボーイの『カエルの為に鐘は鳴る』(※10)があります。
その後、『カードヒーロー』(※11)でもストーリーをつくりましたし、
『メトロイド フュージョン』(※12)のストーリーもやって、
今回の『METROID Other M』のシナリオも書きました。
『カエルの為に鐘は鳴る』=1992年9月に、ゲームボーイ用ソフトとして発売されたアクションRPG。
『カードヒーロー』=『トレード&バトル カードヒーロー』。2000年2月に、ゲームボーイカラー用ソフトとして発売されたトレーディングカードゲーム。
『メトロイド フュージョン』=2003年2月に発売された、ゲームボーイアドバンス用アクションゲーム。シリーズ4作目。
- 岩田
- なるほど、そういう流れなんですね。
で、坂口さんは1987年に
『ファイナルファンタジー』の1作目をつくったあと、
すぐに翌年には『FFII』(※13)を出す、というように
あの頃は、『ファイナルファンタジー』の新作が
毎年遊べるような流れになっていましたよね。 - 坂口
- はい、当時は1年ぐらいの期間で出すことを
ひとつの目標にしていましたし、
「こたつに入ってロールプレイングゲーム」ということを
言っていた時期もありまして・・・。 - 岩田
- ああ、なるほど。こたつのシーズンが来たら、
『ファイナルファンタジー』を遊んでもらいたいということですね。 - 坂口
- そうなんです。
それができたのは『FFII』までだったんですけど、
なんとか年末の時期に間に合わせたいという気持ちでした。
- 坂本
- 僕も当時、その話を聞いたことがあります。
確か『ドラクエ III』(※14)の年末の発売予定が遅れてしまって、
坂口さんが「こたつで遊ぶゲームがない」とおっしゃっていると。 - 坂口
- はいはい。やっぱりこたつのゲームですからね。
ちょっと空席ができたんで、座らせていただこうと。
しかもすごく大きな空席でしたから(笑)。
『FFII』=『ファイナルファンタジー II 』1988年12月に、ファミコン用ソフトとして発売されたRPG。シリーズ2作目。
『ドラクエ III』=『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。1988年2月、ファミコン用ソフトとして発売されたRPG。スーパーファミコン、ゲームボーイカラーでもリメイク版が発売された。
- 岩田
- 当時から坂口さんはそのようなことまで考えておられたんですね。
- 坂口
- ええ。先ほど、坂本さんが素人ながら
シナリオに挑戦した、という話がありましたけど、
当時は何でもやっていたと思うんです。
ものをつくるだけでなく、営業的なことも、宣伝的なことも、
全部舞い込んでいたような時代でした。
良くも悪くも、ごった煮のなかで
つくっていたようなところがあったと思うんです。 - 岩田
- 確かに、いまはいろんな仕事が分業されていますけど、
自分が関わった商品を、どうお客さんに伝えるのか、
お客さんの手元でどのように喜んでもらうのか、
というところまで経験して、そこで初めて自分のやったことが
完結するようなところがありましたからね。 - 坂本
- 自分たちで考えながら、何でもやるような時代でした。