坂口博信×高橋哲哉
1. 8年ぶりの再会
- 岩田
- 『ラストストーリー』プレゼンテーション(※1)の興奮冷めやらぬいま、
今夜はもうひとつ、坂口さんと高橋さんのおふたりにお話を
訊かせていただくという機会をいただきました。
今日はよろしくお願いします。 - 坂口・高橋
- よろしくお願いします。
『ラストストーリー』プレゼンテーション=2010年12月27日に秋葉原UDX/AKIBA SQUAREにて行われた。登壇者は坂口博信氏。プレゼンテーションに関して詳しくはこちら。
- 岩田
- 坂口さん、今日は予定より早く
京都からこちらに向かうことができたので、
ああいうことをしてしまいました。
大変・・・失礼しました(笑)。 - 坂口
- いえいえ!
あのライブ感に勝るものはないですよね(笑)。
あの後、すぐにネットで見返したら、
岩田さんが壇上に上がられたときの
こちら側4人のコチコチ感がすごかったですよ(笑)。 - 一同
- (笑)
- 坂口
- で、いなくなった後のホッとした感じもすごい(笑)。
- 岩田
- そういうのも全部、ライブ感ですよね・・・(笑)。
仕込みだと、映像で見ると絶対に伝わるんですよね。 - 坂口
- あー、わかりますよね。
- 高橋
- いや、演技うまいなぁと思ったんですよ。
今日この(インタビューの)話を聞いていたんで、
仕込みかなと思ったんです。
でもリアクションがすごいリアルなんで、うまいなぁと(笑)。 - 岩田
- 違うんですよ(笑)。
- 坂口
- そうそう、あんな芝居できないです(笑)。
- 岩田
- みなさん、芝居の専門家じゃないですからね(笑)。
ところで、このインタビューが始まる前に、
お互いに「久しぶり」と声をかけていましたよね。
以前、おふたりはスクウェア(※2)さんで
いっしょに働いておられたとお聞きしていますが、
今日は何年ぶりの再会になるんですか?
スクウェア=現スクウェア・エニックス。坂口博信氏はスクウェア在籍中『ファイナルファンタジー』シリーズの『I』から『X−2』まで制作に関わり、高橋哲哉氏は『IV』から『VI』までグラフィックデザインなどを担当した。
- 坂口
- 高(タカ)ちゃんがスクウェアを退職したのは何年?
- 高橋
- 1999年です。その3年後くらいに一度お会いしましたよね。
- 坂口
- じゃあ、約8年ぶりくらいですね。
- 岩田
- 前の会社では、おふたりはどんな接点があったんですか?
- 坂口
- 当時、高ちゃんは『FF』チームで、
グラフィックスのトップだったよね。
高ちゃんが『FF』を手がけたのは『IV』(※3)から?
『IV』=『ファイナルファンタジーIV』。1991年7月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたRPG。シリーズ4作目。
- 高橋
- はい、僕が入ったのが『FFIV』からでした。
- 坂口
- そうそう、いまでも覚えているんだけど、
背景の岩壁の絵がショックだったんですよ。
すごく写実的で「こんな絵ができるんだー!」って。 - 岩田
- そのころから『FF』の魅力のひとつとして、
絵のきれいさがクローズアップされはじめましたよね。
ハードの進歩によって、絵のリアリティが
急激に高まった時期のことだったと思います。 - 坂口
- はい。ちょうどその時期に高ちゃんが入ってくれたんです。
いやあ、あのころはお世話になりました(おじぎ)。 - 高橋
- いえいえ(笑)、こちらこそ(おじぎ)。
- 岩田
- 高橋さんから見た、坂口さんの第一印象はどんな感じでした?
- 高橋
- そうですね。当時はまだパソコンゲームの文化が残っていて、
僕は坂口さんがつくられていた
『クルーズチェイサーブラスティー』(※4)などが
好きだったんですよ。
だから“僕がよく遊ぶパソコンゲームをつくっている方”
というイメージでした。
『クルーズチェイサーブラスティー』=1986年4月にパソコン用ソフトとして発売されたRPG。
- 岩田
- 世のクリエーターを遠くから見ているときと、
改めて近くで見るとき、見え方に変化があると思うんです。
高橋さんは、坂口さんの近くで実際に仕事をされてどうでした? - 高橋
- いつもすごいなと思っていたのは、
会社に誰よりも早く来られて、誰よりも遅くまでいるんです。
とにかく人一倍、常に机に向かっている方でした。 - 岩田
- 別に人目を気にしておられたわけじゃないでしょうけど
いいものをつくりたいし、
やればやるほどよくなるところが見えるので、
やめどきがなくなって、
自然と遅くなってしまったんでしょうね。 - 坂口
- 確かに、あのころはみんな、常に自分の手を動かしていましたよね。
まあそういう高ちゃんも、ずーっとちょこちょこ動いていて、
その後ろ姿がすごく印象に残っていますよ。
みんなが集中していて、いい雰囲気でしたね。 - 岩田
- 当時は手を動かした分だけ、自分の力でかなりのものが
実現できた時期なので、手の動かしがいがありましたから。 - 高橋
- 責任が重い分、頑張りがいもありました。
- 岩田
- そのころのスクウェアさんの『FF』チームは、
とにかく速いスピードでどんどん次回作をつくり、
ゲームの内容を深く、大きくしていきましたよね。
その急激な変化を実現させるために、
どうやってチームの体制をつくっていったんですか?
- 坂口
- まずは『FFIV』のときに高ちゃんをはじめ、
優秀な才能が集まったことが大きかったですね。
あとはハードが進化して見せられるものが増えたから、
たとえばグラフィックスのメモリーの割合を少し変えるだけでも、
職人魂がうずいたんですよ。
当時は「何かを変えないといけないんだ」って空気がありました。 - 高橋
- それにあのころは、アーケードのほうがスペックが高かったので、
それを超える目標もありましたね。 - 岩田
- いわば、ハード的には劣っているコンシューマーの機械で、
お客さんをびっくりさせるぞ、という気概に満ちていたんですね。 - 坂口
- そうです、結構、自由に描いていましたよね。
『VI』(※5)のオープニングに出てきた魔導アーマーを覚えてる?
『VI』=『ファイナルファンタジーVI』。1994年4月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたRPG。シリーズ6作目。
- 高橋
- ああ、覚えています。
- 坂口
- 本当はね、僕はゲームに出てくるものと
同じ魔導アーマーにしたかったんですよ。
でも高ちゃんが、勝手に描いちゃって・・・(笑)。
そしたら、すごくいいものが上がってきたんですよ。 - 岩田
- 自分が最初にイメージしていたものよりもいいものだったので、
認めざるを得ない、という関係になったんですね。 - 坂口
- はい。ちょっと悔しい気持ちはありますけど(笑)。
そういうことが、当時は結構あった気がします。 - 岩田
- いろいろな人がさまざまなアイデアを提案できて
それがうまく取り入れられる流れになったとき、
チーム全体のムードはグッとよくなりますから。 - 坂口
- 高ちゃんはみんなのモチベーションを上げて
ひとつにまとめるのが、昔からうまかったよね。 - 高橋
- でも、当時“スクウェアの文化”みたいなものがありましたよね。
変えたい半面、変えちゃまずい雰囲気もあって、
自分がどの路線でいけばいいのか悩んでいました。 - 坂口
- そうだったのか・・・すごいな。
何年も経ってから聞く、当時の悩み(笑)。
- 高橋
- それでもやっぱり、変えないと変わらないっていう
ジレンマはありましたね。 - 岩田
- そうやって出会ったおふたりの関係は、どのくらい続くんですか?
- 高橋
- 僕が『FF』チームだったのは『VI』までです。
『VII』(※6)は途中で抜けて、同じ社内ではあるんですが、
僕は別チームを率いることになったんです。
『VII』=『ファイナルファンタジーVII』。1997年1月に発売されたRPG。シリーズ7作目。
- 坂口
- 当時はそうやってチームが小分かれしていったんです。
頭角を現した人はチームを率いて独立する、
みたいな空気がありましたから。
僕も「この会社は『FF』しかつくらせないのか」って
散々みんなに言われて、悩んでいましたねぇ・・・。 - 岩田
- 同じことをくり返すと、人はたとえ価値のあることでも
その価値を実感できなくなるので、違う風を吹かせないといけない。
でもどのように風を起こせばいいのかというところで、
葛藤があったんですね。 - 坂口
- はい。でも高ちゃんは下にいいスタッフもいましたし、
やっぱり社内で別チームを率いたほうがいいよね、
っていう流れでしたね。