『New スーパーマリオブラザーズ Wii』
- 岩田
- ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』は、
最初にどんなことを考えてつくりはじめたんですか? - 宮本
- 『マリオブラザーズ』のあと、いろんな会社さんから
ジャンプするゲームがいくつか出てきたんです。
で、僕はジャンプするゲームというのは
自分たちのアイデアだと思っていたんですね。 - 岩田
- 『ドンキーコング』でジャンプをし、
『マリオブラザーズ』でもジャンプをしていたから
我こそがジャンプゲームの元祖だと。 - 宮本
- ええ。ジャンプというのはユニークなもので、
特許があるんだ、というくらい。
「これは、他のゲームには負けられへん」と(笑)。
もともと、大きなキャラクターが
青空の背景で跳びはねるような実験をやっていまして。 - 岩田
- 当時のビデオゲームというのは
黒い画面で遊ぶことが多かったですよね。 - 宮本
- 目が疲れにくいから、それを守りたかったんです。
でも、そろそろ皆が飽きてきて、
変化のある原色の背景で遊ぶのもいいんじゃないかと、
そんな時代になってきていたんですね。
そこで、ファミコンの能力を最大限活かして
大きなキャラクターが陸海空を駆け抜けるというテーマで
『スーパーマリオブラザーズ』をつくることになったんです。 - 岩田
- ゲームの舞台が陸海空、それに地下があって、
そこを大きなキャラクターが駆け抜けるということは
最初から決まっていたんですか? - 宮本
- 大まかには決めていました。
大きなキャラクターが地面を走り回って・・・。 - 岩田
- 海中を泳ぐ。
- 宮本
- 泳ぐのは『バルーンファイト』(※16)なんです。
ゲームの構造として。 - 岩田
- 確かにそうですね。
『バルーンファイト』=1984年にアーケード版が登場し、1985年にはファミコン版が発売されたアクションゲーム。
- 宮本
- 任天堂には『バルーンファイト』の実績があるので
あの系統の操作は保証されていると。
空は、孫悟空がきんと雲に乗って飛ぶイメージですね。 - 岩田
- 大きなキャラクターというのは?
- 宮本
- まずはじめに、大きなキャラクター、
マリオ2人分のキャラクターを操作したら
どんな手ごたえがあるかという実験をはじめたんですけど、
その手ごたえがとてもよかったので、開発を進めたんです。
でも、途中でマリオが大きくなるほうが
手ごたえが大きいということがわかりましたので
小さいマリオもつくることにしました。
- 岩田
- キノコで大きなスーパーマリオになると。
そもそも、どうしてキノコなんですか? - 宮本
- キノコは・・・
ワンダーランドと言えばやっぱりキノコでしょう(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 宮本
- ずいぶん前に、インタビューを受けたとき
「不思議の国のアリス」のことを話したんです。
そしたら誤解されて伝わって、
「不思議の国のアリスに影響を受けた」
みたいに言われたりもしたことがあるんですけど、
そうじゃないんです。
昔から、魔法の国と言えばやっぱりキノコでしょう。
そこで、スーパーマリオになるために
キノコを使うことに決めました。 - 岩田
- キノコはそこにじっとしてなくて動きますよね。
それはどうしてなんですか? - 宮本
- そもそもゲームというのは
自分と同じ速度で動くモノが後ろからついてくるのと、
自分よりちょっと遅いモノが後ろからついてくるのと、
自分よりちょっと速いモノが後ろからついてくるのでは
ぜんぜん面白さが違うんですよね。
そういうことをいろいろ繰り返し見てきていましたから、
自分がとても欲しいモノが
ちょっと遅い速度で逃げていくというのは、
絶対に面白いと思ったんです。 - 岩田
- 追いかける楽しさが味わえると。
- 宮本
- ええ。ただ、問題がひとつありまして。
最初にクリボーが出てきますけど、
クリボーはキノコみたいな形ですよね。 - 岩田
- よく似ていますね。
- 宮本
- そこで、ブロックを叩いて
そこからクリボーに似たものが出てきたら・・・。 - 岩田
- ふつうは逃げます。
- 宮本
- 逃げますよね、ふつう。
だから、すごく困ったんです。
だから僕らとしてはとてもいいものだとわかってほしいので、
キノコのほうから寄って来るようにしようと。 - 岩田
- そうなんですよね。
まず最初にこのゲームを
事前の知識がない状態ではじめると、
最初に出てくるクリボーに当たってミスをしますよね。 - 宮本
- だから、跳んでよけることを
自然に学習するんです。 - 岩田
- そこで跳んでよけようとすると、うまくいかなくて、
たまに踏んじゃうことがある。
すると「踏んだらやっつけられるんだ」
ということが自然にわかると。 - 宮本
- クリボーは踏んじゃえば怖くない。
- 岩田
- ただ、最初のクリボーをよけようとして、
ジャンプをしたら上のブロックに当たってしまう。
すると、キノコがびよよよと出てきて、
ドキッとするんですけど、右のほうに行くので
「あーよかった。怪しいのが出てきたけど大丈夫」だと。
ところが、先にある土管に当たって、
何と戻ってくるんですよね、キノコが(笑)。
- 宮本
- はい(笑)。
- 岩田
- そこでパニックになって、跳んでよけようとしても
上のブロックに当たってしまう。
「もうダメだ。やられた!」と覚悟した瞬間に、
ググググッとマリオがでかくなる・・・。
そのとき何が起こったのかわからないんですけど、
少なくともミスはしていないことはわかる。 - 宮本
- でも、どうして大きくなったんだろうと。
- 岩田
- そこでジャンプをしてみると、
高いところに跳べるし、天井はバンバン壊すし
明らかにパワフルになっているんですよね。 - 宮本
- そのとき初めて、
キノコがいいアイテムだと気づくんです。 - 岩田
- だから、キノコはどうやっても
とれるようにできているんですね。 - 宮本
- やっぱりクリボーとは違うモノだと
知ってほしいですから。 - 岩田
- そういう流れが
実は意図的につくられているということを
初めて理解したとき、
わたしはすごくビックリしたんです。
これまで、そのことを知らなかった人に
『スーパーマリオブラザーズ』のはじまりが
こういう意図でできている、という話をすると、
感心しない人はほぼいないんです。 - 宮本
- そうですか・・・。
- 岩田
- わたしが考えたわけじゃないのに
いろんな人に自慢しまくっています(笑)。 - 宮本
- (笑)。
でも、企画書に書いていたわけじゃないんです。
つくりながら考えるんです。
けど、幸いそういう状況になって・・・。 - 岩田
- 最初から何もかもが見えてつくるんじゃなくて、
つくりながら少しずつ、こうしたほうがいいんじゃないか、
ああしたほうがいいんじゃないかと・・・。 - 宮本
- 自分があるときは観客になったり、
あるときは遊び手の立場で考えて
試行錯誤を繰り返しながらつくるようにしています。