『New スーパーマリオブラザーズ Wii』
- 岩田
- これまで『ドンキーコング』から
『スーパーマリオブラザーズ』までの話を訊いてきましたが、
この先も『スーパーマリオ』の歴史を追っていくと
どんなに時間があっても足りませんね(笑)。 - 宮本
- そうですね(笑)。
- 岩田
- そこで、時代を一気にさかのぼって
ファミコン20周年(※17)の話に移りましょう。
2004年にファミコンミニ(※18)を発売しましたよね。
あのとき『スーパーマリオブラザーズ』も再登場しましたが、
宮本さんはどんな印象を持ちましたか? - 宮本
- 昔はゲームを遊んでいたのに
遊ばなくなっている人がどんどん増えているという感があって、
それは理屈ではわかっていたつもりなんですけど
実感として足りていなかったんです。
というのも、やっぱり自分もゲーマーですし、
まわりにもゲームが好きな人が集まっていますから。
だからファミコンミニのときにそういう声を聞いて、
「そうか・・・マリオのことは覚えていても
ゲームのことを忘れている人がそんなに多いのか」
ということが、とても強く実感できました。 - 岩田
- だから、ファミコン20周年や、
そのあとにスーパーマリオ20周年(※19)に取り組んだことは
わたしたち自身にとってもすごく意味がありましたよね。
ファミコン20周年=ファミコン発売から20年後の、2003年に行われたキャンペーン。「ファミコン生誕20周年 ゲームボーイアドバンスSP」がプレゼントされるなど、数多くの企画が実施された。
ファミコンミニ=ゲームボーイアドバンスで発売された、ファミコンソフトの復刻版シリーズ。2004年2月に第1弾、同年5月に第2弾、同年8月にはディスクシステムセレクションが登場し、計30タイトルが発売された。
スーパーマリオ20周年=『スーパーマリオブラザーズ』が発売されて20年後の、2005年に行われたキャンペーン。ファミコンミニ『スーパーマリオブラザーズ』が再販されたほか、記念日の9月13日にはゲームボーイミクロも発売された。
- 宮本
- そう思います。
ただ、ゲームからいくら遠ざかっても
『マリオ』で遊んだ思い出は忘れられてはいない・・・。
その頃『マリオ』も3Dに展開していましたから、
ゲーム機の進歩とともに発展していく『マリオ』と
誰でも遊べるベーシックな『マリオ』という、
2つの路線があるなという話になりました。
そんなことを手塚さんと話していたら
「次をつくるとしたら、横スクロールマリオかなあ」
ということになりまして。 - 岩田
- それがDS版の『Newスーパーマリオ』(※20)に
なったんですね。
DS版の『Newスーパーマリオ』=『New スーパーマリオブラザーズ』。2006年5月に、ニンテンドーDSで発売されたアクションゲーム。
- 宮本
- ええ。
でもやっぱり技術を追いかけているほうからすると
「えっ、いまさら2Dで横スクロールですか?」となるんですけど、
「ポリゴンや3Dを使ってもいいから、
横スクロールでゲームをつくったほうが
たくさんの人にとって遊びやすいものになるのと違うのか?」と。
だから、「原点に帰った『マリオ』をつくろう」
という話になったんです。
そこで名前に『New』をつけたんですね。 - 岩田
- DS版の『Newマリオ』をつくったとき、
どんなことをいちばん意識していたんですか? - 宮本
- やっぱり原点の『マリオ』ですから
右に進めば必ずゴールがあると。
しかも長すぎず、繰り返して遊べば
上手になっていることが実感できるということですね。
- 岩田
- そして、経験値は自分の指にたまるんですね。
- 宮本
- たまるんです。
けど、やっぱり新しいハードで出すには
そういう遊びだけでは地味になってくるので
思いっきり派手なものも入れようと。 - 岩田
- それがデカマリオですか?
- 宮本
- そうです。デカマリオがいれば、
あとはオールドファッションでもいいと。 - 岩田
- で、実際につくってみて
「こうすればよかった」という反省があったりしますか? - 宮本
- 強いて言えば、難易度がちょっと・・・。
- 岩田
- 誰でも遊べる『マリオ』は実現できたけど、
一方で、歯ごたえを求める人にとっては
ちょっとやさし過ぎたかもしれませんね。 - 宮本
- やっぱり、久しぶりにゲームを遊ぶ人から
これまでの『マリオ』のゲームを遊びこんできた人まで、
すべてのお客さんに満足していただけるような難易度というのは
つくろうとしてもなかなかつくれないんですよね。
どっちかに絞っていかなきゃアカンわけで。 - 岩田
- わたしは『マリオ』に代表される
宮本さんたちがつくる一連のアクションゲームを
“体育会系のゲーム”と表現しているんですけど(笑)、
苦労して苦労して苦労して先に進んで
「ああ、もう少しでゴールだ」と思ったところで
ミスをしてしまうんですよね。
すると「さあ、もう1回!」という声が
天から聞こえてくるんですよ。
それで、もう1回チャレンジするんですけど、やっぱりダメで。
でも、そうやって、何度も何度も失敗しながらも
経験がどんどん積み重なっていって、
その結果、クリアしたときの達成感は
ものすごく大きなものになるんですよね。
そこが、“体育会系”なんですよ。 - 宮本
- だから、「『Newマリオ』のスーパー版をつくろうか」
という話も出たくらいなんです。
攻略しがいのある『マリオ』を遊びたい人のために。
今回のWii版の『Newマリオ』でも
いちばん大きなポイントになったのがそこで、
初めての人にも楽しんでもらえるだけでなく、
やりごたえを求める人にも喜んでもらえるような
新しい『マリオ』をつくろうと思いました。 - 岩田
- そういうことを両立させなければならない難題を
どうやって解決しようとしたんですか? - 宮本
- まず、『マリオ』を遊んでいて、
どうしても自分でクリアできないと
泣きそうになりますよね。 - 岩田
- はい。泣きそうになります(笑)。
- 宮本
- そもそもクリアできないのには理由があって、
ゲームが本当に難しくてクリアできない場合と
ゲームを理解できなくてクリアできない場合があると思うんです。
たとえば、リフトに乗ってピョンピョン跳べば
カンタンに進めるはずなのに、
わざわざ変なコースを選んでしまうから
何度やってもミスをしたりするんですね。 - 岩田
- 正しくない手順でやっているから
自分で難易度を高くしているということですね。 - 宮本
- そうなんです。
そんなとき、上手な人のプレイを見れば
「ああ、こうすればよかったんだ」というのがわかって、
自分で解けるようになったりするんです。
そういうことが、自宅でもできたらいいなと思って、
そこでつくったのが「おてほんプレイ」です。 - 岩田
- 「おてほんプレイ」というのは?
- 宮本
- ルイージがそのコースの
正しい進め方を見せてくれるんです。 - 岩田
- マリオじゃなく、ルイージなんですね。
でも、おてほんを見ても、
「やっぱりオレにはできない」と
泣きそうになる人もいますよね。
- 宮本
- そこで、攻略の参考になるだけでなく、
そのコースを仮にクリアしたことにして
「先に進む」を選択できるようにしました。 - 岩田
- つまり「おてほんプレイ」を使えば
最後まで進めることもできるんですね。 - 宮本
- やっぱりせっかく買っていただいたものなので
エンディングまで見られたほうがいいと思うんです。 - 岩田
- でも、そんなことをしたら
アクションゲームの醍醐味が失われませんか?
さっきも言いましたけど、苦労して苦労して
何度も失敗するからこそ、達成感も大きくなるわけで。 - 宮本
- そこはいくつか仕掛けを考えました。
コースのなかで、クリアできない場所が1ヵ所あって
どうしても先に進めないことがありますよね。 - 岩田
- まさに泣きたくなる場所。
- 宮本
- 「おてほんプレイ」を見て、
攻略法はわかっていても先に進めないという。
そんなときは、「おてほんプレイ」で難所を越えて
そこから先は自分でプレイすることもできるんです。 - 岩田
- 「おてほんプレイ」の途中で、パッと代わるんですか?
- 宮本
- 難所を越えたらポーズボタンを押して、
プレイヤーを自分に切り換えられるようになっています。
プレイヤーはルイージなんですけど
ジャンプ力(※21)はいっしょです。
ジャンプ力=ファミコンのディスクシステム用ソフトとして発売された『スーパーマリオブラザーズ2』(1986年6月)では、ルイージのジャンプ力はマリオよりも勝っていたが、今作では同等に設定されている。
- 岩田
- 初心者にとってはうれしい仕様でしょうね。
- 宮本
- ただ、自分でそういう仕様を入れたんですが、
ゲームをはじめる前に「おてほんプレイを見ますか?」
と聞かれると、すごくムッとするんですよ。
ゲーマーとしては。 - 岩田
- 許せない?(笑)
- 宮本
- 絶対に許せない。
- 岩田
- 1度もやってないのに
おてほんなんか見てたまるかと?(笑)。 - 宮本
- そうなんです(笑)。