『New スーパーマリオブラザーズ Wii』
- 岩田
- 今回の『Newマリオ』をお客さんに伝えるとすれば、
宮本さんはどのように説明しますか? - 宮本
- 『マリオ』の遊びの原点を
あまり得意じゃない人から、すごく得意な人まで、
それぞれに楽しめるものになりましたと。
それに尽きると思います。 - 岩田
- サラッと言いましたけど、
それってすごいチャレンジですよね。 - 宮本
- Wii版の『Newマリオ』が
DS版と同様に、発売の1年後にも売れ続けているのが
僕の目標なんです。
やっぱり定番になってほしいですから。
そこにものすごくエネルギーをかけました。 - 岩田
- 1年後も長く売れ続けてるモノと、
1年後には売れ続けないモノは何が違うんでしょうか。 - 宮本
- やっぱり、道具のように使い慣れて手放せないもの。
そしていつも人に語れる発見要素があって・・・。 - 岩田
- 話題に満ちている。
- 宮本
- ええ。だから、相手が知っているということも大事ですし、
自分が新しいことを見つけるのもそうですし、
しばらく遊んで、どこかにしまっても
友だちが来たら、出して遊びたくなったりするとか。
そもそも「あの感触が忘れられない」とか、
ほかのゲームにはない手ごたえを感じていただくことが
とても大事だと思うんですね。
それは空気というか、“匂い”・・・“匂い”に近いですよね。 - 岩田
- “匂い”・・・?
- 宮本
- たとえば、いい映画って独特の“匂い”がするでしょう。
映画館の臭いじゃなくって(笑)。
映像によって、独特の“匂い”がするものがありますよね。 - 岩田
- それは独特の個性やクセみたいな・・・。
- 宮本
- たくさんの感情をひっぱってくれているモノが、
たぶん“匂い”のようなものを感じると思いますし。
あのような“匂い”を
『マリオ』には『マリオ』らしい“匂い”がするように
つくりたいと思っているんです。
五感のたくさんの部分に
できるだけ触れるものをつくりたいんです。
そうすると、それをたまに出してきたときに
すごくうれしかったりしますし。
でも、さーっとなめたように1回だけ遊んだモノは
いかに興奮度が高くても、あまり残っていないんですね。 - 岩田
- 宮本さん、今日は“匂い”という表現を使いましたけど、
一方で“手ごたえ”という表現もよく使いますよね。
- 宮本
- はい。
- 岩田
- ゲームの手ごたえって何で生まれるんでしょう?
『マリオ』らしい手ごたえというのは何でしょう? - 宮本
- まあ、ゲームによってスティックとか十字ボタンとか使ってても、
十字ボタンのハード性能はいっしょなんですよね。
けど、ゲームによって押したときの感覚は違いますよね。
そこの部分が大事なんでしょうね。
マリオの操作はそれを伝統芸のように
社内で引き継がれているのかと言えばそうでもなくって、
毎回ゲームに合わせてつくり直したりしていますから。 - 岩田
- でも、最後には
宮本さんの感性で決まることなんでしょうか。 - 宮本
- いや、ただ、それもいいかげんなもんなんですよ。
今回、『Newマリオ』をつくっていて、
「『マリオワールド』(※26)はこんなんじゃなかった」と言って
久しぶりに『マリオワールド』をプレイしてみたんです。
そしたら、記憶しているものと、ちょっと違ったりして・・・。 - 岩田
- あははは(笑)。
- 宮本
- 「最近のはよくできてるねー」とか言って(笑)。
『マリオワールド』=『スーパーマリオワールド』。スーパーファミコンと同時発売されたアクションゲーム。シリーズ4作目。1990年11月発売。
- 岩田
- きっと、記憶のなかで美化されるんですね(笑)。
“手ごたえ”は、時代とともに
変化していくものでもあるんでしょう。
普遍のものじゃなくって。 - 宮本
- そうですね。それにいまは
ものすごく細かい部分まで見えていますから。
昔は自分の頭のなかでディテールを補完して遊んでいたのが、
いまはディテールまで見えているので・・・。
でも、だからと言って、すべてを
細かくつくったからいいというものでもないんですよね。
大胆に割り切って、記号化したほうが
わかりやすくなるところもありますし、
一方で、細かく表現したほうがうれしいところもあって。 - 岩田
- そのメリハリが大事なんですね。
- 宮本
- 音とかもそうで。
サンプリング音ばっかり
使えばいいというわけでもないんですよ。
『ゼルダ』で言うと、岩がこすれる音だけに
サンプリング音が使われていると、
すごくリアルに感じたりするんです。 - 岩田
- 宮本さん、すっごく効果音にこだわりますからね。
それはたぶん、手ごたえに通ずるところもあるんですね。 - 宮本
- ええ。すごく気になります。
たとえば今回、プロペラマリオが登場しますけど、
プロペラの音がおかしいと思って
サウンドスタッフに直すように伝えたんですよ。
そしたら、すごく困ってしまったみたいで。 - 岩田
- どう直していいのかわからない。
- 宮本
- それで「カブトムシがブーンと飛ぶような感じに」と。
- 岩田
- カブトムシ(笑)。
- 宮本
- そしたら「具体的でよくわかりました」と(笑)。
それで、つくり直してもらったんですけど
やっぱり僕のイメージとはぜんぜん違っていたんです。
そこで、「やっぱりカブトムシはなしで」と(笑)。 - 岩田
- (笑)
- 宮本
- そのスタッフは
「もうわかんなくなりました」と言うので
「これは何でできているの?」と聞いたんです。 - 岩田
- プロペラの素材は何かと。
- 宮本
- そもそも、
ヘルメットにプロペラがついたスーツなんて、
世の中にはないモノなんですよ。
- 岩田
- (笑)
- 宮本
- 「そもそも、この動力はエンジンなの?
それともモーターなの?」と聞いたんですけど・・・。 - 岩田
- そんなこと、設定にないですから
考えていないですよね、きっと(笑)。 - 宮本
- 「答えようがない」と言うんです。
それでも「どっちかと言うと、
エンジンなの? モーターなの?
それともバイオなのか?」と。 - 岩田
- しつこく、しつこく聞いて
音のイメージを合わそうとしたんですね。 - 宮本
- それを決めておかないと
ゆっくり回ったときと、速く回ったときの
音の違いがわからないでしょう。 - 岩田
- なるほど。
- 宮本
- そこまで聞くと
動力がけっこう重いこともわかって、
「じゃあ、多少、首を傾けたほうがええんとちゃう?」とか。 - 岩田
- (笑)
- 宮本
- あと、「ヘルメットアタックとかないの?」とか
そこからネタが出てきたりもするんです。
それを自然にまとめながら、
新しいアイデアとくっつけていくというのが・・・
成り行きのクリエイティブなんです(笑)。 - 岩田
- 成り行きのクリエイティブ(笑)。
ちなみにプロペラマリオの素材は
結局何でできていることに落ち着いたんですか? - 宮本
- ふつうのプロペラを手で回したとき、
「ぶるんぶるん」といいますよね。
でも、プロペラマリオのエンジンには
たぶんガソリンが入っていないんです。
だから「ぷるぷるぷる」という音なんです。 - 岩田
- なるほど。
- 宮本
- ちょっとバイオのような、
けっこう手ごたえのあるエンジン・・・。
トルクの重いモーターを手で回す?
まあ、まだ決まってないかな・・・。 - 岩田
- (笑)