『New スーパーマリオブラザーズ Wii』
- 岩田
- 今回は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』の
発売からずいぶん時間が経ちました。
そこで、いつものように開発の苦労話を訊くというよりも、
今日は、みなさんの周囲で見聞きした、
お客さんが『NewマリオWii』を遊んでいらっしゃる
手ごたえのような話から訊いてみたいと思います。
では、まず最初に、みなさんが
この『NewマリオWii』でどんなことを担当したか、
簡単に自己紹介からお願いします。 - 足助
- はい。
ディレクターを担当した情報開発本部の足助(あすけ)です。
今回は「みんなで遊べる『マリオ』をつくろう」ということで、
うまい人も、あまり上手でない人も、
いっしょに遊べる新しい『マリオ』を目指しました。
- 一角
- 情報開発本部の一角(いっかく)です。
今回の『NewマリオWii』では
マップ&レベルデザイナーとして
ステージの作成と難易度の調整を担当しました。
- 向尾
- 情報開発本部の向尾(むかお)です。
今回は地形背景と言われる
グラフィック面のとりまとめを担当しました。
お客さんが遊びやすくて
期待を裏切らないようなグラフィックを心がけました。
- 岩田
- 「期待を裏切らない」というのは、
けっこう重圧と戦う仕事でもあるので、
伝統あるものをつくるときは
そういう大変さがありますよね。 - 向尾
- はい。
伝統あるものをつくるという重圧に
多くのデザイナーが苦労したと思います。
多くの方にアドバイスをもらったり、
いろいろと助けていただきました。 - 内田
- 情報開発本部の内田です。
わたしは今回、サウンドプログラムと
効果音の制作を担当しました。
わたしも重圧というか、そういう伝統と戦った、
ということに今回は尽きます(笑)。
- 岩田
- ・・・なんだか自然と苦労話の方向に行っちゃいそうですね(笑)。
- 内田
- あ、すみません(笑)。
- 岩田
- じゃあ、それぞれのみなさんが、身の回りで見聞きした
印象的なことがあったら話してください。 - 足助
- では僕から。今回は個人的に
ちょっとビックリするような体験をしましたので、
その話をさせてもらいます。 - 岩田
- はい。
- 足助
- 年が明けて、電車に乗っているとき、
20代前半くらいの若い女性の方が2人で、
なにやらゲームの話をされてたんです。 - 岩田
- それだけでもけっこうビックリですね(笑)。
- 足助
- ええ。周りにはたくさんの人がいるなかで
その2人は熱心に会話をされていたんですけど、
なにやら聞いていると、『NewマリオWii』の話をされていたんです。 - 岩田
- 「僕がつくったんです!」と言いたくなりませんでしたか?(笑)
- 足助
- 満員電車だったので、それはちょっと(笑)。
それで会話の内容を聞いていると、
どうやら2人の女性のうちの一方の方は
いつもご主人といっしょに
日常的にゲームを楽しまれているようなんですね。
で、もう一方の方は、ふだんはまったくゲームをされないような感じで。 - 岩田
- どうしてゲームをされていないことがわかったんですか?
- 足助
- 「あんた、ゲームしてたん?」と言われてましたから。
- 岩田
- ああなるほど(笑)。
- 足助
- それまではゲームをほとんどしていなかったけど、
なにやら弟さんに誘われて、
いっしょに『NewマリオWii』を遊んでくださっているそうなんです。
で、「いつも弟の足を引っ張っていて、
シャボンになってばっかりで、
弟に先に連れて行ってもらってるわ」とおっしゃっていたんですね。 - 岩田
- それはまさに、ゲームのうまい人とそうでない人が
いっしょに遊んでいただくときの理想的な姿ですね。 - 足助
- そうなんです。ところがその方は、
いつも弟さんに助けられてばかりだととても悔しいので
自分用のファイルを別につくって
1人プレイもはじめられたようなんです。
その話を聞いて、もともとゲームを遊んでおられない方なので、
「1人で先に進めるのは難しいだろうなあ」と僕は思ったんです。
ところがその方は「1人でワールド3まで進んだ」と
おっしゃっていたんです。 - 岩田
- ああ、それはすごいですね。
だって、今回の『NewマリオWii』は、
ワールド1からでも厳しいところはけっこう厳しいじゃないですか。
「いきなりこれかよ」という話もけっこう聞きますし。 - 足助
- そうなんです。
歯ごたえもアクションゲームの醍醐味ですしね。 - 岩田
- それでもワールド3まで行けたと。
- 足助
- はい。それで、それを聞いた夫婦でゲームをされている方も、
「そんなにゲームができるようになったんや」と驚いておられました。
で、僕はそれを聞いて・・・電車のなかで1人でにやけていました(笑)。 - 岩田
- 満員電車のなかで(笑)。
それ、知らない人が見たら気持ち悪かったでしょうね。 - 足助
- ですね(笑)。
それで小さく「よっしゃー!」と。 - 岩田
- 満員電車のなかで小さいガッツポーズをするくらい
うれしかったんですね。
ちょうどいま、話が出たので訊きますけど
シャボンのシステムというのは、どうやって生まれたんですか?
- 足助
- 開発途中で4人プレイの実験をはじめたとき、
実際にそれをみんなで遊んでいたんです。
そのときに穴に落ちてミスになってしまって、
自分だけがプレイできない状態になったんですけど、
「早くゲームに復帰したい」と、強く感じたんです。 - 岩田
- みんなが楽しそうに遊んでいるのに、
ミスをした足助さんだけが手持ちぶさたになったんですね。 - 足助
- はい。そこで、すぐにゲームに復帰できるような
いい方法はないだろうかと検討してみたんです。
でも、ミスをしたわけですから、
すぐに復帰できても何らかのペナルティを科す必要があります。
そこで、シャボンのかたちで登場させるようにすれば、
誰かがそれを割ってあげるまでは
ゲームに復帰して遊べないので、
いいペナルティになると思ったんです。 - 岩田
- なるほど。
さらに「こんなところで出てきても、すぐにミスするよ」
という二重の意味にもなっていますよね。 - 足助
- そうです。
あまりうまくない人が、難所で復帰しても
またすぐに敵にやられたりして、ミスしてしまいます。
そこで、誰かに割ってもらうまでは
シャボンの状態のままになっていることで、
安全な場所に連れて行ってもらえるようになったんですね。
さらに、自分の好きなときにいつでもシャボンになれるという仕様は
後から追加で考えたんですけど、
ミスをしたときのペナルティになると同時に、
安全なところまで、うまい人に連れて行ってもらえる。
これは宮本さんがよく言われる、アイデアとは・・・。 - 岩田
- アイデアとは複数の問題を一気に解決するもの(※1)。
- 足助
- そうです、まさにそれだと思いました。
「アイデアというのはなにか?」について、糸井重里さんとの対談はこちら。
- 岩田
- 確かにシャボンというアイデアは、
とてもいいゲームデザインだと思いますね。 - 足助
- でも、最初はシャボンではなくて、
実はハテナブロックから出現させるつもりだったんです。 - 岩田
- つまり、ブロックからキノコが出てくるように、
プレイヤーがむくむくと出てくる仕様だったんですね。 - 足助
- そうなんです。ミスをしたらブロックの中に隠されて、
それを他のプレイヤーが叩くと
むくむくと復活するようになっていて、
それはそれで面白かったんです。
ところがコースをたくさんつくっていくと、
ハテナブロックがたくさんあるコースもあれば、
ぜんぜんないコースもあると。
でも、どんなコースを遊んでいても、
早くゲームに復帰したい気持ちは変わらないわけです。 - 岩田
- シャボンで見えているときと、どこにもいなくて、
ハテナブロックが出てくるのを待っているのとは、
たぶん待っている人の気持ちが違いますよね。 - 足助
- ええ、気持ちがぜんぜん違います。
シャボンで出ていると、みんなに見えていますので、
「オレを早く割ってくれよ、助けてよ!」と言えるのですが、
ハテナブロックに隠れるようにすると
「そのブロックに・・・いる気がする」みたいになって(笑)。 - 岩田
- そのブロックに隠れているのか、自信がないんですね。
- 一角
- それで叩くとコインが1枚出てきたりして。
- 足助
- しょんぼりして(笑)。
- 一角
- そう、2人ともしょんぼりするんです(笑)。
- 岩田
- ハテナブロックから出てくるのは
驚きがあってよかったのかもしれないですけど、
助けてほしい人と助けたい人の両方がしょんぼりするのは
仕様としてはダメだろうということなんですね。 - 足助
- はい。その通りです。