『New スーパーマリオブラザーズ Wii』
- 岩田
- それでは向尾さん、さっきの話に戻って、
身の回りで起きた話をしてもらえますか? - 向尾
- はい。わたしには兄がいまして、
小さいときからいっしょにゲームをしていたんです。
ファミコンの『スーパーマリオ』(※5)もそのひとつだったのですが、
当時は、1回1回、交代して遊んでいて、
同時に遊ぶことができなかったんですね。
ですから、子ども心に、
「これを2人で同時に遊べたら面白いのになあ」
と思っていたんです。 - 岩田
- 宮本さんが当時から思っていたことを、
小さかった向尾さんも同時に思っていたんですね。
ファミコンの『スーパーマリオ』=『スーパーマリオブラザーズ』。1985年9月に、ファミコンで発売されたアクションゲーム。
- 向尾
- はい。そこで、今回は
子どもの頃の夢が実現すると思いながらつくっていたんですけど、
正月休みに実家で兄夫婦と集まる機会があったんです。
で、かつてはいっしょにゲームで遊んでいた兄も結婚して、
ずっとゲームをやっていなかったようなんです。 - 岩田
- そういう方は少なくないですよね。
- 向尾
- ところが「『NewマリオWii』を買ったよ」と言うんです。
しかも、夫婦でいっしょに遊んでいると言うんですね。
そもそも、兄の奥さんはゲームが得意ではないそうなんです。
だから「ちょっと難しいね」と言われて、
「やっぱり難しいのか」と思ったんです。 - 岩田
- はい。
- 向尾
- そこで話を聞いてみると、
難しいところは、兄に担いでもらって、どんどん進むようにして、
助けてもらって、やっとクリアしたと言うんです。
- 岩田
- ああ、それはうれしいですね(笑)。
ゲームが上手じゃなくても、うまい人に助けてもらうことで
クリアするという体験をしてもらえるんですから。 - 向尾
- ええ(笑)。今回の『NewマリオWii』は、
そういうプレイもできるのがとてもいいと思いました。 - 岩田
- うまい人がうまくない人を担ぎながら
ゲームを先に進めるというのは、
これまでほとんどなかったですからね。 - 一角
- 実際、2人でプレイしている人が多いようですね。
やっぱりカップルとか夫婦とか
相手を誘いたくなるようなところがあるんでしょうね。 - 岩田
- そう、誘いたくなるんですね。
それはカップルや夫婦の間だけでなく、
親子でもそうでしょうし、もちろん友だちでもそうですよね。
そうやって周囲の人たちにゲームの魅力が伝わっていくことには
すごく大きな意味があると思います。
あと、2人プレイで印象に残ったことがあって、
クラブニンテンドーの「プレイ後アンケート」に書いていただいた
お母さんからのコメントなんですけど、
「ひとり30分ずつね…から2人でいっしょに30分ね!
ちょっとお得になりました」と書いてあったんです。 - 足助
- ああ、それは面白い話ですね(笑)。
- 岩田
- このようなコメントは、
お母さんの視点でないと絶対に書けませんからね(笑)。
だから、複数の人が同時に遊べるようになって
待たなくてもいいというのは、
思わぬ副産物をいろいろ生んでいるように思います。 - 向尾
- 本当にそう思います。
- 岩田
- さて、内田さん、お待たせしました。
内田さんの周りではどんなことが起こりましたか? - 内田
- わたしはちょっとみなさんのように
ミラクルな話はできないのですが・・・。
実は音楽の「♪ワッワーッ」のタイミングに合わせて
クリボーがジャンプして踊る演出を入れているんですが、
わたしはクリボーが音楽に合わせて踊ることを
誰もあまり気にはしないだろうなと思っていたんです。
ところが、クラブニンテンドーのアンケートを
わたしも見る機会がありまして、
「クリボーが音楽に合わせてジャンプするのがかわいいです」と
書かれていたお客さんがいらっしゃったんです。
- 岩田
- ちゃんと見ている人はいるんですよ(笑)。
- 内田
- そうなんですよね(笑)。
こんなふうに感想をいただけるなんてすごくうれしかったんです。
で、このゲームが発売された後
家族に『NewマリオWii』の開発に関わっていたことを伝えたら、
「ああ、あの『♪ワッワーッ』と言ってるやつでしょう」と。 - 岩田
- え!それは十分にミラクルじゃないですか(笑)。
- 一同
- (笑)
- 内田
- 「♪ワッワーッ」という音で、
共通して認識されてるんだと思いまして、
改めて音ってすごいなあと思いました。 - 足助
- そこにミラクル話を足してもよろしいでしょうか。
- 岩田
- はいどうぞ。
- 足助
- 先ほどお話しした
電車のなかの女性2人組のことなんですけど、
ふだんゲームをされない方の女性の方が
「ノコノコが音楽に合わせて手を振るのがかわいいね」
っておっしゃっていました。 - 内田
- えっ、そうなんですか?
- 足助
- そうなんです。
「♪ワッワーッ」に合わせて、
ノコノコが正面を向いて手を振るんですけど、
まさにそのことだと思います。 - 岩田
- サウンドプログラマー冥利に尽きますよね。
- 内田
- はい(笑)。
- 岩田
- ちなみに『マリオ』のサウンドに関して言うと、
近藤(浩治)さん(※6)が担当した曲が有名ですが、
実はわたし、宮本さんほど効果音にこだわるゲームデザイナーは
あまりいないんじゃないかと思っているんです。
わたしがむかし、
ファミコン版の『星のカービィ』(※7)の途中版を
宮本さんに触ってもらったとき、
「カービィが変身するときの音が軽い。
これじゃせっかくの大事な要素に『手ごたえ』を感じない」と
アドバイスしてもらったことがあるんです。
つまり、宮本さんが口癖のように言う「手ごたえ」というのは、
単に「コントローラ入力に対する動きの反応をどうするか」と
いうだけではなくて、「効果音」がとても密接に関係していると
考えているみたいなんですね。
ですから、そういうことを自覚してから『マリオ』を遊ぶと、
「ああ、そうなんだ」ということがいっぱい入っているんです。
その意味では、今回も厳しい要求が
いろいろあったんじゃないかと思うんですけど、
内田さん、実際はどうでしたか? - 内田
- ええと・・・ひとつ大きいのがありました。
- 足助
- 例のプロペラの話です。
- 岩田
- ああ、プロペラですね(笑)。
「社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』その1」で
宮本さんからも訊きました。
「プロペラはどんな素材でできてるのか?」とか、
「動力は何なのか?」と聞かれた話ですよね。
- 内田
- そうですそうです。
- 岩田
- 最終的にOKが出るまで
プロペラの音は何度もつくり直したようですが、
実際はどのくらいつくったのですか? - 内田
- 宮本さんにお見せしたのは10個くらいなんですが、
こちらで試したのは50個くらい・・・。 - 岩田
- 50個も!?
- 足助
- それくらい、宮本さんは
プロペラの音が今回のゲームのキーになる効果音のひとつだと
判断されていたようなんです。 - 岩田
- なるほど。
そもそも「何の素材でできているのか」ということは、
空想の世界では、必ずしも考えなくてもいいことなんですけど、
宮本さんがそこに強くこだわるのは、
音というものが、人の感覚と地続きでつながっていて、
触ったときにキッチリとくっつくからこそ、
リアリティや気持ちよさが生まれるということなんでしょうね。
宮本さんはそういうところに徹底的にこだわるので、
「宮本さんのゲームで効果音をつくるスタッフは、
いつも大変なんだろうな」と思います。 - 内田
- 確かに、イメージがなかなか
ピッタリ合わないというときもありますね。
わたしも音をつくるとき、
特に、操作に関わるような効果音をつくるときは
手ごたえや操作の気持ちよさをすごく気にしながらつくるんです。
なので、やっぱりそういった操作関連の効果音について
宮本さんからご意見をいただけるというのは、
イメージの方向性がズレないためにも
ありがたいことだと思っています。
近藤浩治=今作のサウンドアドバイザー。『マリオ』や『ゼルダ』シリーズのサウンドを手がけてきた。情報開発本部制作部所属。
『星のカービィ』=『星のカービィ 夢の泉の物語』。1993年3月にファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。かつて、岩田(聡)が社長を務めていたHAL研究所が開発。