『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
特別篇:糸井さんとのクリエイティブの雑談。
- 糸井
- 自分がストップさせたはずの企画を、
自分のチームの若い子とかが、
知らないうちに進めてて、
それがすごくおもしろかったっていうような経験ある? - 宮本
- あ、ありますよ、いくつか。
とめてるのは、危ないからとめてるだけで、
絶対ダメっていうことはないので。 - 糸井
- ああ、そういうことなんだ。
- 宮本
- そうですよね。
絶対ダメじゃないけど、危ないから。 - 岩田
- 勝算の問題ですよね。
- 宮本
- そうそう、勝算が低いっていう。
- 糸井
- はぁー。
- 岩田
- で、やっぱり、コンピューターの仕組みを
つかってつくるものですから、
何を組み上げるにも、ひとつひとつ細かいことを
積み上げていく必要があるんです。
だから、勝算の低いものに投資をすると、
すごくエネルギーをたくさん投じて、
結果、それをぜんぶ捨てなきゃならない
ってなる可能性が大いにある、
っていうときに、それをとめるのが、
やっぱり宮本さんの目であり、経験なんですよ。 - 糸井
- うーん、なるほど。
- 宮本
- だから、どっちかっていうと、
とめてたやつも、うまく出口が見えたら手伝いますよね。
あの、『マリオ64』(※4)で、クッパの尻尾をつかんで
ぐるぐる振り回すアクションがありますよね。 - 糸井
- はいはい。
『マリオ64』=『スーパーマリオ64』。1996年6月に、NINTENDO64用ソフトとして発売。マリオシリーズ初の3Dアクションゲーム。
- 宮本
- あれはけっこう、とめてたんですよ。
- 糸井
- え、なんで?
- 宮本
- 絶対ダメ、とは言ってなかったですけど、
「ああ、もうそっちは行くな」って。
危ないなぁっていうぐらいの気持ちで。
で、あるきっかけでプログラムがうまく動いて、
めどが立ったので、これはもう、それをメインで行こうと。 - 糸井
- へぇー(笑)。
- 宮本
- プログラムの仕組みとしてクッパを振り回すというのは、
親となるオブジェクトに
子どものオブジェクトをくっつけて、
親が動いたら子どももいっしょに動く、
っていうシステムなんですけど、
これ、やろうとするとかなり重いシステムなんですよ。 - 岩田
- NINTENDO64のハードと同時に
開発を進めていたソフトですから、
どれだけの計算処理ができるハードなのかが
誰にもわからないので、
重い処理を前提にした仕組みでは、勝算が低いんですね。 - 糸井
- あー。
- 宮本
- ところがこれがちゃんと動いたので、
もう、クッパを振り回して
投げるのを前面に出して使おうと。 - 糸井
- つまり、当初それをとめたのは、
企画の方向性というよりも、
実行力として難しいなと思ったということですか。 - 宮本
- そうですね。
- 岩田
- やっぱり、物事を仕組みで考えていますから。
- 糸井
- なるほどねぇ。
いや、おもしろい。