『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』

特別篇:糸井さんとのクリエイティブの雑談。

3. ひとりのとき

### 3. ひとりのとき 糸井 : なんていうか、土日ってね、
ひとりでいるぶん、発見も多いけど、
たのしくないことにも出会いますよね。
たとえば、自分の大きな欠点を発見したりとか。 宮本 : うん。 岩田 : そうですね。 糸井 : いまやってることは、
ほんとはダメだったんじゃないだろうか、とか。
そういう後ろ向きなことを、土日は考えますよね。 宮本 : そうですね、うん。 糸井 : それは・・・自分の話をしてるんですけどね。 岩田 : ははははは。 糸井 : だから、ぼくが落ち込むのって、だいたい土日ですよ。
ツイッターの反応とかもね、土曜日とか日曜日は、
なんでそういうこと言うかな、っていう人が多い。 岩田 : ああー、そういうものですか。 糸井 : うん。
つまり、ふだん仕事してる人とかでも、
やっぱり土日はひとりになってるんで、
なんていうか、感情が、こう、渦巻くんですよ。
で、ふだんは、問題があったとしても、
やっぱり話す仲間がいるから、
「これこれこうだからこうでしょ」っていう判断を
つぎつぎにしながら過ごしていける。
だから、話せばわかるというか。 岩田 : はい、なるほど。 糸井 : ところが土日は、「これこれこうで」って
話してもわからない人に出会うんですよ、やっぱり。
それは、ネガティブな意味ばかりじゃなくてね、
散歩する犬から、家族から、みんなそうですよ。
ひとりの個人として、
自然現象みたいなもののなかにいるんです、土日は。 岩田 : はい。 糸井 : だから、土日の夜になると、
俺はひとりぼっちだなぁ、みたいなことも
どんどん思っちゃう(笑)。
友だちなんかいやしないんだ・・・みたいな。 宮本 : ははははは。 岩田 : (笑) 糸井 : 家族だとか、友だちだとか、いるけど、
けっきょくは自分がどうするかだよ・・・
みたいな・・・こう・・・
『MOTHER』(※2)でいうと、体力がなくなって倒れたあと、
「天井からの光が当たってる自分」になって。 岩田 : 考えるんですね。 糸井 : そう。
で、案外、そういう状態でいるのって、
じつはおもしろいんですよ。 岩田 : そうです、そうです。 糸井 : 考えて、なんかメモしてみたり、
ちょっと整理してみて、本を読んでみたり、
逃避したら逃避したなりに、何か発見する。
っていうのが・・・まあ・・・
ぜーんぶ、自分のことなんですが。 一同 : (笑) 糸井 : で、そういう経験から類推すると、
きっと、宮本さんでも、岩田さんでも、
そうなんだろうなと。
要するに、ひとりのときの自分というか、
インディペンデントな状態で自分が考えることが、
やっぱり、すごい重要なんじゃないかなぁ。 岩田 : はい。 糸井 : 毎日会社にいなさいってなったら、
俺、みんなダメになると思う。 宮本 : ああ。 岩田 : 差がある状態を過ごしていないと。 糸井 : うん。
やっぱり、言葉だけではままならない
自然現象のなかにひとりでいないと。
会社とかチームって、人工物だから。 『MOTHER』=糸井重里さんがゲームデザインを手がけるロールプレイングゲーム。これまで3作が発売され、1作目の『MOTHER』は、1989年7月、ファミコン用ソフトとして発売された。 {:.note-sm .faded title="※2"} [4. 不定期に考える](/others/interviews/jp/wii/souj/sp/4/) {:.read-more}

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