『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
第1回:「Wiiモーションプラスがもたらした新操作」篇
- 岩田
- みなさん、今日はよろしくお願いいたします。
- 一同
- よろしくお願いいたします。
- 岩田
- やっと・・・。
- 青沼
- はい(笑)。
- 岩田
- 終わりつつありますか。
- 青沼
- そうですね。
いま、まさに終わろうとしています。 - 岩田
- さみしくないですか?
- 青沼
- あははは(笑)。
そうですね・・・完全に終わると
さみしくなるでしょうね。
だから、きっとまた、つくりたくなっちゃうんです(笑)。 - 岩田
- (笑)
で、その『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』ですが。 - 青沼
- はい。
- 岩田
- まず、Wiiモーションプラス(※1)というものができて、
それはのちにWiiリモコンプラス(※2)として
Wiiリモコンに一体化していくんですが、
それを使うことで「『ゼルダ』がどう変わるのか」ということが、
今回のチャレンジのひとつだったわけですね。 - 青沼
- はい、そうです。
Wiiモーションプラス=ジャイロセンサーを内蔵した周辺機器で、Wiiリモコンに接続して使用する。
Wiiリモコンプラス=2010年11月に発売された、Wiiモーションプラスと一体型のWiiリモコン。
- 岩田
- 今日はそのことを軸にお訊きしようと思いますが、
その前に、みなさんそれぞれの自己紹介と
何をしたかをお話しください。
まず青沼さんからお願いします。 - 青沼
- はい。プロデューサーを担当した青沼です。
開発がスタートして5年近く、
いろんな紆余曲折がありながらも、
この『スカイウォードソード』が完成するまで、
藤林ディレクターといっしょに
「どうすればいい方向に進んでいくのか」を話し合い、
スタッフのみんなをフォローしつつ、
宮本さんと相談しながら
『ゼルダ』をつくってきました。
- 岩田
- 「紆余曲折」と言いましたけど、
今回は前作の『トワイライトプリンセス』(※3)に比べると
回り道をすることは少なかったと聞きましたけど・・・。 - 青沼
- いや・・・。
『トワイライトプリンセス』=『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』。2006年12月に、Wiiおよびゲームキューブ用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
- 岩田
- 決して回り道がなかったわけではない、ですか?(笑)
- 青沼
- はい(笑)。なかったとは言えないです。
それを今日、お話しできればと・・・。 - 岩田
- でも、わたしの印象なんですが、
たっぷり時間をかけてつくった要素を
ムダにすることなく詰め込むことができたので、
中身がたっぷり詰まっていて、
ゼルダシリーズのなかでも
“ネタ密度がものすごく特別に濃い”という
感じがしているんです。 - 青沼
- そうですね。
回り道はしましたけど、
終わってみれば、いままでの『ゼルダ』とは
比べものにならないくらい
いろんな遊びを入れることができたと思います。 - 藤林
- ディレクターの藤林です。
ゲームの骨格、システムからシナリオまで、全体的に担当しました。
Wiiモーションプラスを活かしたものができるたびに、
宮本さんや手塚さん、青沼さんに見せて
意見を聞いて、
「いいね」と言われるまで
つくり直すようなことをしていました。
- 岩田
- 藤林さんは、この『スカイウォードソード』の前は
『夢幻の砂時計』(※4)をつくったんですよね。 - 藤林
- はい、サブディレクターとして参加しました。
『夢幻の砂時計』=『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』。『ゼルダ』シリーズ初のニンテンドーDS用タイトルとして、2007年6月に発売された、ペンアクションアドベンチャーゲーム。
- 岩田
- 『ゼルダ』の携帯型と据置型の両方を経験して、
何が違いましたか? - 藤林
- やっぱり作業量が違いました。
据置型だと、なかなか修正がきかないんです。 - 岩田
- 据置型の場合は、ものすごく
たくさんの人たちがかかわっているので、
一度出してしまった指示は
あとからなかなか修正がきかなかったりするんですよね。 - 藤林
- そうです。それがいちばん大きかったです。
ただ、今回は、据置型が初めてということもあって、
最初はかなりプレッシャーを感じていたんですけど、
いざ、つくってみると
「あんまり変わらなかったな・・・」
という実感もありました。 - 岩田
- 実際につくってみると、
同じ『ゼルダ』だったということですか? - 藤林
- そうです。
「ディレクターとしてゼルダをつくる」
という意味では違いはありませんでした。 - 小林
- デザインリーダーを担当した小林です。
今回の『スカイウォードソード』では、
いろんな敵やさまざまな住人が登場したりしますけど、
それらをまとめるリーダーがそれぞれのセクションにいて、
僕はその全体をまとめる仕事をしていました。
- 岩田
- 小林さんは『ゼルダ』とのかかわりは長いんですか?
- 小林
- 僕は、入社して5年目の頃に
ゲームキューブの『風のタクト』(※5)で
敵を担当するデザイナーとして参加したのが最初で、
今回は『ゼルダ』との2回目のかかわりになります。 - 岩田
- 久しぶりの『ゼルダ』なんですね。
- 小林
- はい。そうです。
『風のタクト』=『ゼルダの伝説 風のタクト』。ゲームキューブ用ソフトとして、2002年12月に発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
- 田中
- UI(ユーザーインターフェイス)の
セクションをとりまとめた田中です。
いま小林さんが、リーダーがそれぞれいると言いましたけど、
僕はそのリーダーのひとりとして、
今回のプロジェクトに参加しました。
- 岩田
- 田中さんのようにUIのセクションの人が
いきなり第1回に登場するというのは
あまり前例のないことなんですが、
そこがWiiモーションプラスを使った
『スカイウォードソード』たるゆえん、と
言えると思うんです。 - 田中
- そうですね。
Wiiモーションプラスの新しい操作性を
どのように画面に反映させ、
いかにお客さんにとって
わかりやすいものにできるかということを
考えてつくりました。 - 岩田
- さて、今回の『スカイウォードソード』ですが、
青沼さん、開発はどのようにしてはじまったんですか? - 青沼
- 『トワイライトプリンセス』が終わったあと、
新しい『ゼルダ』の企画検討をスタートしはじめたのですが、
しばらくして、『夢幻の砂時計』をつくり終えた藤林さんが
企画書を持ってきて「僕がつくりたいです」と手を挙げてくれたんです。
そこでディレクターを担当してもらって、ちょうどその頃に開発された
Wiiモーションプラスを使って、「自由に操作できるものを考えよう」
という話を進めていったんですけど、
その後、半年くらい、いや〜なムードが漂っていて・・・(笑)。 - 岩田
- はい(笑)。
- 藤林
- 当時、Wiiモーションプラスでいろんな実験をしたんですけど、
すごくクセがあって・・・。 - 岩田
- Wiiモーションプラスは切れ味はバツグンなんですけど、
ちょっとクセがあるんですよね。
まるでじゃじゃ馬みたいな感じで。
- 青沼
- そう、じゃじゃ馬なんですよ。
なので、いくら実験をしても、
なかなか乗りこなすことができなかったんです。
そんなとき、Wiiモーションプラスに初めて対応した
『Wiiスポーツ リゾート』(※6)が出てくるわけです。 - 岩田
- はい。
『Wiiスポーツ リゾート』=『Wii Sports Resort』。初のWiiモーションプラス対応ソフトとして、2009年6月に発売されたスポーツゲーム。12種目のレジャースポーツが楽しめる。
- 青沼
- それを触って、
「おお、なるほど、こんなにいろんなことができるんだ」
とは思ったんですが、『Wiiスポーツ リゾート』には
「チャンバラ」とか「アーチェリー」 といった
さまざまな遊びが入っていて、
それぞれが独立したゲームとして遊べるようになっていますけど、
『ゼルダ』は同じフィールド上で遊ぶゲームなので・・・。 - 藤林
- そうなんです。
『ゼルダ』は剣で戦いながらも、
次の瞬間にフックショットを使ったり、
弓を射たり、バクダンを投げたりしますので、
そういったことをWiiモーションプラスを使って、
しかも同じフィールドで、スムーズに実現させるのが
とても難しかったんです。 - 青沼
- なので、「やっぱりWiiモーションプラスを使うのはやめよう」と
スタッフには提案しました。 - 岩田
- ああ、青沼さんは、
一度、諦めかけたんですか。 - 青沼
- ええ。そこで従来のWiiリモコンとヌンチャクだけで遊べる
『ゼルダ』をつくりはじめたんですけど、
その後、ほかのプロデューサーの人たちから、
厳しいプレッシャーを受けるようになったんです。
「青沼さん、なぜWiiモーションプラスを使わないの!?」と(笑)。 - 岩田
- 「逃げるな!」ということですかね(笑)。
- 青沼
- そうなんです(笑)。
そこで、「これはもうやるしかない!」ということになり、
スタッフをみんな集めて、
「これをどうしていけばいいかを考えよう」と。
その結果、小林さんたちが
大変な思いをすることになったんです(笑)。 - 小林
- ・・・はい(笑)。
- 岩田
- 小林さんは、どう大変な思いをするんですか?
- 小林
- いま、青沼さんが言ったとおり、
Wiiモーションプラスは使わない方向で
企画自体は進んでいたんです。
そこで、ボタン操作を使った戦闘に関しても、
基本的なものはすでにできていて、
あとはどんどんバリエーションを増やしていけばいい、
というところまで開発は進んでいたんです。
ところが突然、青沼さんから呼び出しがあって・・・。 - 青沼
- 本当にごめん(笑)。
- 小林
- 「ああ、やっぱり来たか」と(笑)。
そこでゼロから・・・というよりは、
まったくノウハウのないところからはじめたので、
マイナスから実験をはじめた、という感じでした。 - 岩田
- ということは、開発の最初から
回り道をしてしまったんですか(笑)。 - 青沼
- はい。とても大きな回り道でした。