『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
第2回:「濃密な森」篇
- 岩田
- 森という最初のフィールドをつくるにあたって、
ファンタジックな雰囲気を出したり、
いろんな生き物を住まわせたりする以外に、
どんなことを考えてつくりましたか? - 平向
- これまでのシリーズよりも、
ちょっと立体的な地形にするようにしました。
初めて来たときは、道すじをたどるだけでもいいのですが、
探索しているうちに、いろんなところに行けるようになったり、
行きたいところへすぐに向かえるようになる形状にしました。
というのも、訪れるのは一度だけでなく、
何度か行き来することになりますので・・・。 - 岩田
- 何度も遊べるようにするには、
一本道の地形はすごく不向きなんですよね。 - 平向
- そうなんです。シンプルな地形だと、
「今日はこっちから行ってみようか?」とかできませんし、
行きやすいところと、そうでないところができてしまうんです。
- 岩田
- でも、だからといって
最初のフィールドの地形を立体的にしてしまうと、
遊んでいる人は迷ってしまいますよね。
伊藤さん、平向さんがつくった地形を見て、
どう思いましたか? - 伊藤
- 実際にプレイしてみると、
確かに地形は立体的で複雑なんです。
でも、「ダウジング」という機能があって、
それを使うことによって
次にどの方向に進んでいけばいいのかを案内してくれるんです。 - 藤林
- 大地に降りたリンクは、ゼルダを捜すわけですが、
「こっちのほう」と、
アバウトな方向を示してくれるんです。 - 岩田
- その「ダウジング」という機能は、
わりと最初の段階からできていたんですか? - 藤林
- そうです。
今回の『ゼルダ』をつくるにあたっては、
“発見と探索”という、ひとつのテーマがあったんです。
そこで、いちばん最初に考えたのは
L字型の針金のようなもので・・・。 - 岩田
- 地下水や鉱脈などを探すときに使われていた道具ですね?
- 藤林
- まさにそのことを「ダウジング」というんですけど、
それを「Wiiリモコンプラスなら楽しくやれるんじゃないか」と
考えたのがはじまりでした。
で、『ゼルダ』をつくるうえで
気をつけないといけないことがいくつかあるんですが、
やっぱり3Dになると、迷いやすいんです。
「あそこに行きなさい」と言われても歩いてるうちに・・・。 - 岩田
- 「あそこってどっちだっけ?」と(笑)。
- 藤林
- そうなんです(笑)。
これまでだと、迷いにくいように
遠くからでもわかる「目印」を用意したり、
そこに導くようにと、いろいろ工夫しなくちゃいけないんですが、
「ダウジング」があればそれをしなくていいんです。
あと、もうひとつ、
迷わないようにするための方法があって、
それは「のろし」というものなんです。 - 岩田
- それは、木を燃やして煙をあげる、
あの「のろし」ですか? - 藤林
- 実際に木を燃やすわけではないんですけど(笑)。
たとえば、「ダウジング」をしたときに、
「こっちのほうだ」とはわかっても、
かんたんにたどりつけなかったりするんです。 - 平向
- 地形がちょっと立体的なので、まっすぐ向かっても、
目の前に壁が立ちはだかっていたりして・・・。 - 藤林
- でも、そこでマップを呼び出すと、
「この壁の向こうが怪しそうだ」というのがわかるので、
そこをポイントすると、
フィールド上に「のろし」があがるんです。 - 岩田
- 自分で、目的の場所に
目印を付けることができるんですね。 - 藤林
- はい。でも「のろし」とは言っても、
天空に向かって、青い光の柱が立つんですけど、
離れた場所からも見ることができるんですね。 - 岩田
- それで迷うことなく
目的の場所にたどりつけるんですね。 - 平向
- はい。その「のろし」と
さっきの「ダウジング」の合わせ技で、
今回は「迷いの森」ではなく
「迷いにくい森」になったんじゃないかと思います。 - 岩田
- なるほど(笑)。
その青い光の柱が立つ「のろし」をつくったのは、
エフェクト担当の伊藤さんですね。
今作全般についてお訊きしますけど、
エフェクトの処理をするにあたって
どんなことに気をつけましたか? - 伊藤
- 今回はいままでとは違って、
絵柄がわりと水彩画調というか・・・。 - 岩田
- そうなんですね。新しいタッチなので、
「このタッチにどういうエフェクトが馴染むの?」
というのは、じつはすごく大きな
チャレンジだったはずなんですけど。 - 伊藤
- そうですね。たとえば『風のタクト』のときは
セルアニメ調でしたので、
エフェクトも似たような印象にしました。
『トワイライトプリンセス』になってからは、
180度変わって、リアルな感じにと。
今回の『スカイウォードソード』は
リアルなものとも違う印象になっていて、
最初は「どうしようかな?」と、ちょっと悩んだりしました。
- 岩田
- 最初からすんなりいかなかったんですね。
- 伊藤
- はい。で、じっくり見てみると、
背景はわりと水彩画調な雰囲気なんですけど、
そこで動くキャラクターたちは、
キャラを立たせるために、多少タッチが変わっているんです。
そこで2010年のE3(※6)のときは、
リアルになりすぎないように気をつけながら、
背景とキャラ、どちらのタッチに乗せても違和感がなく馴染むように、
あえて特徴のない絵づくりをして出展してみたんです。
ところがE3のあとに、
NOA(Nintendo of America)の担当者が
「エフェクトに特徴がなくて、なんだか物足りないです」
という話をしていたと、青沼さんから聞いて・・・。
そこで思い切って手直しすることにして、
煙の表現ひとつにしても、
つくっては捨て、つくっては捨てを繰り返し、
馴染みはするけれども、特徴のある絵づくりも目指して
いろんな表現を試したりしました。
しかも今回の剣は・・・。 - 岩田
- 自由自在に振ることができますからね。
- 伊藤
- ですから、どんな方向から斬ったのか、
その軌跡がきちんと見えるようにしようと
何度も実験をしました。
その結果、剣を振ったときの手ごたえは
すごく感じられるようになったと思います。 - 岩田
- 水彩画調な雰囲気とマッチしたエフェクトで
とても迫力のある剣戦闘を表現できるようになったんですね。 - 伊藤
- はい。どうしてもお客さんは
キャラクターや風景に目がいってしまうと思うんですけど、
ぜひそういう部分にも注目していただきたいですね。
2010年のE3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、年に1度、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。2010年のE3では、来場者は『スカイウォードソード』を初めて体験することができた。