『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
第4回:「濃密な砂漠と新システム」篇
- 岩田
- 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の、
第4回目ということで、今日は「砂漠」篇です。
それにしても・・・藤林さんと、
こんなに何度もお話するなんてね(笑)。 - 藤林
- はい(笑)。
- 岩田
- では、今回もよろしくお願いします。
- 一同
- よろしくお願いします。
- 岩田
- それではまず、「砂漠」を担当されたみなさんが、
それぞれどんなことをしたのか、
ということからお訊きしたいと思います。 - 竹村
- 情報開発本部の竹村です。
「砂漠」には、独立した3つのエリアがあって、
わたしは3つ目を担当しました。
- 岩田
- 「砂漠」には3つもエリアがあるんですか?
- 竹村
- はい。「森」や「火山」では
同じエリアを「繰り返し遊ぶ」ということがテーマですけど、
「砂漠」では、「転移」という
とてもユニークなシステムを使うことで、
今回、独立した3つのエリアをつくることになりました。
それぞれがとても豪華なステージになったと思います。 - 岩田
- これも“濃密ゼルダ”の象徴的な話ですね。
いま、「転移」という、
『ゼルダ』では聞き慣れない単語も出てきましたが、
そのことについては、のちほどじっくり訊きますね。 - 竹村
- はい。
- 藤野
- 2つ目のエリアを担当した、
情報開発本部の藤野です。
僕が担当したフィールドでは、
いま話に出た「転移」のシステムを使って
砂漠が海になる、というような・・・
- 岩田
- え? 砂漠が海になるんですか?
- 藤野
- はい(笑)。
で、その砂漠を海にしながら船で進んでいくという・・・ - 岩田
- え? 砂漠を船で進むんですか?
- 藤野
- はい(笑)。
で、最終的に到達するダンジョンが
砂漠の海を漂流している船のステージなんですけど、
そこも担当しました。 - 北川
- 情報開発本部の北川です。
わたしは、「砂漠」のステージで最初に入る、
1つ目のフィールドとダンジョンを担当しました。
- 岩田
- 席順に訊いていたら、
3、2、1と、紹介する順が
逆になってしまいましたね(笑)。 - 北川
- そうですね(笑)。
その1つ目のエリアでは、「転移」することで、
いろんな遊びを盛り込むことにチャレンジしました。 - 岩田
- 「砂漠」では「3つのエリア」があるという、
“濃密ゼルダ”を象徴するような
ちょっと贅沢な感じになっていますけど、
「転移」だとか、「砂漠が海になる」だとか言われて、
この「社長が訊く」を読んでいただいている方には
なんのことだか、わけがわからない感じだと思うんです。
藤林さん、そもそも「砂漠」の構成は
どんなふうにつくられていったんですか? - 藤林
- これまで「森」「火山」、それに今回の「砂漠」と、
3つのフィールドのお話をしてきましたが、
それぞれの場所にはテーマがあって、
まず「森」のフィールドでは、地形を変えて
いろんなかたちで遊んでもらえるようにしました。
「火山」については、地形を大きく変えるのではなく、
遊びのルールを変えることで楽しめるものにしよう、
ということでつくりました。
「じゃあ、砂漠はどうしようか?」となったとき、
たとえば『時のオカリナ』(※1)では
“現在と未来”があり、
『トワイライトプリンセス』(※2)では
“光と影”があったように・・・。 - 岩田
- 対比がはっきりした遊びがありましたよね。
初代『ゼルダ』(※3)の“表と裏”もそうですけど。
『時のオカリナ』=『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。NINTENDO64用ソフトとして、1998年11月に発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
『トワイライトプリンセス』=『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。2006年12月に、Wiiおよびゲームキューブ用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
初代『ゼルダ』=『ゼルダの伝説』。1986年2月に、ファミコンのディスクシステム用ソフトとして同時発売された、アクションアドベンチャーゲーム。
- 藤林
- そうです。
で、そのような対比のある遊びを
今回はぜひ、砂漠でつくってみたいと思いました。
ただ、『時のオカリナ』のときは
現在と数年後の世界を行き来することができましたけど、
わざわざ「時の神殿」に行く必要があったんです。
なので、今回はWiiの能力を使って、
「好きな場所で、好きなときに、
一瞬で過去と未来を行き来できるようなことが
できるんじゃないか?」と、ずいぶん前から
研究・実験を繰り返していました。 - 岩田
- それはどんな実験だったんですか?
- 藤林
- たとえば、何にもない砂漠に1本の矢を放って、
それがあるものに当たると、そこが一気に
緑の大地へとバーッとリアルタイムに変わっていく実験です。
目の前で時をさかのぼる感じにできないかと思ったんですが、
その展開はすごくインパクトがありました。
また、「森」のフィールドを使って、
たとえば、木がにょきにょき生えてきたりとか、
あるモノがなくなったり、逆に増えたりとかいう
『ゼルダ』らしい遊びの研究もしたり。
- 竹村
- じつは最初、このシステムだけで1本のゲームが
つくれると思っていたくらいでしたから(笑)。 - 藤林
- そうなんですよね。
アイデアがどんどん出てきたので、
3つのエリアを別々につくることにしたんです。 - 岩田
- そもそも「転移」というシステムはどんなものなのか、
かんたんに説明してもらえますか? - 藤林
- はい。
さっきお話しした砂漠での対比遊びをするために
実験していたものの完成形が「転移」なんですが、
「空間が切り抜かれてそこが過去になる」というものです。
砂漠にある「時空石」という石を剣で叩くと、輪を拡げるように
現在のものが過去にバーッと切り替わっていくという・・・。 - 岩田
- ああ、任天堂カンファレンス(※4)で流した
映像のなかに入っていましたよね。
「転移」が起こって、一気に拡がっていく感じは、
わたしも見ていて、「おおっ」と思いました。
任天堂カンファレンス=「ニンテンドー3DSカンファレンス 2011」。2011年9月13日に行われた発表会。
- 藤林
- つくっている自分たちにとっても、
手ごたえをすごく感じていました。
で、時空石をフィールドのあちこちに配置することで、
いろんな遊びに拡げて、歯ごたえのある遊びも
つくれそうだということになっていきました。 - 岩田
- 「森」と「火山」のあとのステージであれば、
多少歯ごたえのあるものをつくっても
お客さんは遊び方に慣れているので
楽しんでいただけると考えたんですね。 - 藤林
- そうです。
で、「社長が訊く」の第1回目のときに
「古代文明」の話をしましたが・・・。 - 岩田
- “ロケットパンチが生んだ古代文明”ですね。
- 藤林
- はい(笑)。リンクが踏み入った現在は
砂漠地帯になっているんですけど、
じつは流砂の下に「古代文明」が埋もれている、
という設定にしました。
そこで、時空石を剣で叩くと、過去に「転移」して
「古代文明」が明らかになるんです。 - 岩田
- なるほど。
さて、「砂漠」で最初のエリアを担当した北川さんは、
どんなことを意識しながらつくりましたか?
- 北川
- やはり最初のステージですので、
「何を変化させると、わかりやすいか?」とか、
「何を変化させると、わかりにくいか?」というのを
すごく意識しながらつくりました。 - 岩田
- まず「転移」というシステムを
お客さんに理解してもらうことを優先したんですね。 - 北川
- そうです。
でも、枯れている草に緑が戻ったり、
サボテンがあったのに、それがなくなるということは
見た目にもすごくわかりやすいんですけど、
それを遊びのネタにしようとすると
すごく単純なものになってしまうんです。 - 岩田
- 深い遊びにつながらないんですね。
- 北川
- はい。なので、「転移」の応用ネタを考えるのに、
いままでにないほど今回は悩みました。
そこで、たとえば乗り込んでも動かない
壊れているようなトロッコが、
「転移」することで動くようにすれば・・・。 - 岩田
- 現在は使えないようなトロッコも、
過去に戻ることで復活するわけですね。 - 北川
- そうです。
で、そのトロッコを使うことで
それまでは行けなかったところへも進めるようになり、
そこから遊びがどんどん拡がっていきました。 - 岩田
- そもそも、のちにビートルになりましたけど、
ブーメランから発展して、
最初にロケットパンチというアイテムを考えたことが
「古代文明」という設定につながり、
そこに「転移」というシステムが加わることで、
いろんな遊びが考えられるようになったんですね。 - 北川
- そうなんです。
もうぜんぶロケットパンチのおかげです(笑)。