『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
第6回:「濃密なシナリオと演出」篇
- 岩田
- 文字どおりの『ゼルダの伝説』になり、
今作ではお姫様ではないゼルダにも
大きくフィーチャーしたんですね。 - 青沼
- はい。じつは森さんは、これまでずっと
「ゼルダをどう描くか?」ということに、
ものすごくこだわってきた人なんです。
『夢幻の砂時計』(※4)のときのテトラもそうですし、
『大地の汽笛』(※5)のゼルダ姫もそうですし、
もっとさかのぼると『時のオカリナ』(※6)もそうで・・・。 - 岩田
- 『時のオカリナ』のとき、
森さんは何を担当していたんですか? - 森
- シネマシーンのディレクターを担当していました。
『夢幻の砂時計』=『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』。『ゼルダ』シリーズ初のニンテンドーDS用タイトルとして、2007年6月に発売された、ペンアクションアドベンチャーゲーム。
『大地の汽笛』=『ゼルダの伝説 大地の汽笛』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2009年12月に発売されたペンアクションアドベンチャーゲーム。
『時のオカリナ』=『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。NINTENDO64用ソフトとして、1998年11月に発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
- 青沼
- まだプレイ中の人もいると思うのであえてぼかして言いますが、
『時のオカリナ』の最後のシーンなんですが。 - 岩田
- はい。
- 青沼
- そのときのゼルダの表情がなかなか決まらなくて・・・。
- 森
- はい、そうでした。
- 青沼
- あれはどうだったんですか。
森さんは納得がいったんですか? - 森
- ・・・あの当時、NINTENDO64だということもあって、
ハードウェアの表現において限界みたいなのがありましたから。 - 岩田
- 登場人物の表情などを表現するのに、
すごく制約がありましたよね。 - 森
- ええ。そこで、目の表情パターンを
もうひとつ増やしたいという相談をしたんですけど、
「もう無理です」みたいに言われてしまったんです。 - 岩田
- 思いどおりの表情がつくれなかったんですね。
- 森
- だから、ありもので進めたんですけど、
「どうも違うなあ・・・」という感じで。
なので『時のオカリナ』のときは、
最後まで悔しい思いをしました。 - 青沼
- なので、森さんは、NINTENDO64の当時から、
「ゼルダをもっと生き生きと表現したい」
と、ずーっと思ってきたんですよね。 - 森
- そうです。そのあとも、
ほかの方が書いたシナリオに
絵コンテの演出をするような仕事をしていたんですけど、
『大地の汽笛』のときに初めて、
デモシーンのシナリオまで書くことを任されたんです。
そのときはわりと・・・。 - 岩田
- わりと、なんですか?
- 森
- (ちょっと恥ずかしそうに)・・・
「やった! おれのゼルダだ!!」と。
- 一同
- (笑)
- 青沼
- おー、正直でいいですね(笑)。
森さんだったら、さっきの
「命を吹き込む」という話もそうですし、
ゼルダをとても魅力的に描いてくれると思っていました。
今回もちゃんと“森節”が入っているんですよ。 - 岩田
- “森節(もりぶし)”、ですか?
- 藤林
- ところどころに“森節”の言い回しが入っているんです。
- 青沼
- で、ちょっと泣けたりするんですよね。
「・・・ここにこのセリフが来たか」
みたいな感じなんです(笑)。
ツボを押さえているというか、
「ああ、これは“森節”だなぁ」というのが
いくつかあって、それができるのは、
長年ゼルダを描いてきた森さんだからこそ、
なんだと思います。 - 藤林
- そういうこともあって、
僕が箱書きを書くときは、わざと空白をつくって
森さんに振るようにしているんです。 - 岩田
- 空白を“森節”で埋めてほしいということなんですね(笑)。
- 藤林
- そうです。
空白は森さんにお任せしたいと。
ただ、僕には僕のこだわりもあって、
「このセリフは絶対に入れてほしい!」という部分は
しっかり書くようにもしていましたけど。 - 岩田
- そこは“麿節(まろぶし)”ですか(笑)。
- 藤林
- まあ、そのへんは、
あうんの呼吸でやってましたよね。 - 森
- そうですね。ただ、やっぱり
藤林さんのこだわりもすごいんです。
たとえば、今回のゼルダは
ちょっとお茶目な娘みたいなところがあって、
その性格を強調するために、
藤林さんが書いたシナリオでは
序盤のシーンでリンクが「スカイロフト」から
突き落とされてしまうんです。 - 岩田
- ゼルダがリンクを突き落とすんですか?
- 森
- はい。しかも、
都合3回くらい突き落としていたんです。 - 岩田
- 3回もですか!?(笑)
- 森
- はい、「繰り返しのギャグは3回までが限度」なんですけど(笑)。
- 藤林
- ただ、そうしたかったのは2つほど理由があって、
いま森さんが言ったように、
お茶目な性格のゼルダにしたいと思ったのと、
もうひとつは「空」であることの演出なんです。 - 岩田
- 最初の舞台が「空」だからこそ、
突き落とす演出が生まれたということですね。 - 藤林
- 「高いところに住んでいる」
ということを強調したかったんです。
でも、リンクが高いところから突き飛ばされることは
確かにいままでなかったので・・・。 - 青沼
- しかも、空から落ちたら死んじゃうわけなので、
おふざけでやってること自体が
「何なの、それは?」という感じに(笑)。 - 藤林
- そこは、あのスカイロフトという場所では
「日常的に行われてることとして表現したい」
と思ったんです。
それに、突き飛ばされて落下しても、
ロフトバードが空中で受け止めてくれますし。 - 青沼
- まあ、死ぬようなことはないですよね。
- 藤林
- それに・・・森さんはそういうの好きですよね?
男の子が女の子に突き飛ばされるみたいなのが。 - 森
- え?・・・まあ(笑)。
- 一同
- (笑)
- 藤林
- そこで、森さんに対して
「ちゃんと料理してください」ということで、
「3回突き落とす」という材料だけをパスしたんです。 - 森
- ただ、材料のパスを受け取った自分としては、
それが日常的に行われていることは理解したんですが、
いきなり突き飛ばされたら、
やっぱりリンクでもあわてるわけですよね。 - 岩田
- それはビックリしますよね。
- 森
- 「わーっ」となるわけじゃないですか。
それがいくら日常的に行われているとはいっても、
「ふーん」という表情で、平然と突き飛ばされると、
やっぱり絵にならないんです。
そこで、リンクのリアクションを
入れるようにしたんですけど、
宮本さんから、
「なんでそんなにリンクが驚くの?」
「この世界ではそれが当たり前のことなんでしょ?」
という指摘が入って、
「それはそうだな・・・」と思ったんです。 - 岩田
- でも、突き飛ばされてるのに、
平然としているのも変ですしねぇ。 - 森
- はい。そこで、絵的にどうしたらいいのか、
と思ったんですけど、
突き飛ばされたリンクが驚く理由を
宮本さんが考えてくれたんです。 - 岩田
- 「なんで驚くんだ?」と指摘するだけでなく、
ちゃんとアイデアもくれたんですね。 - 森
- そうです。
- 藤林
- なので、序盤はけっこう直しましたよね。
- 青沼
- 直しましたね。何回も。
- 藤林
- 宮本さんが「しっくりこない」と言われるので・・・。
最終的に、ゼルダの突き落としも、2回に減らしましたし。 - 岩田
- それは、宮本さんが最後のチェックをするとき、
初めてその世界を遊ぶ人にとって
「それはどう見えるのか?」ということを
すごく重要視しているからなんでしょうね。 - 青沼
- そうですね。
- 岩田
- で、開発期間が長くなればなるほど、
現場にいるスタッフは
それが見えにくくなってくるんですけど、
宮本さんの重要な役割のひとつは、
「初めての人の立場で見る」
ということでもあるんでしょうね。 - 森
- はい。ですから、すごくありがたかったです。
- 藤林
- それくらい、試行錯誤を重ねたシーンですので、
リンクがゼルダに突き飛ばされるシーンも
ぜひ楽しんでほしいです(笑)。