『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
第6回:「濃密なシナリオと演出」篇
- 岩田
- さて、若井さん、
サウンド全般についてお訊きしたいんですけど。 - 若井
- はい。
- 岩田
- 今回、若井さんの目から見て、
音楽面でのチャレンジって何だったんですか? - 若井
- やっぱりオーケストラですね。
任天堂の東京制作部では
『マリオギャラクシー』(※7)などで実績もあって、
少し慣れてる部分はあるんですけど、
京都の情報開発本部でオーケストラを使うのは
今回がたぶん初めてだと思うんです。 - 岩田
- 『トワイライトプリンセス』でも
一部にオーケストラを使うことはありましたけど、
それも東京制作部の担当でしたからね。 - 若井
- なので、そのへんのノウハウがぜんぜんないので、
かなりのチャレンジではありました。 - 岩田
- 東京制作部からは
アドバイスを受けたりしたんですか? - 若井
- はい。東京制作部には
オーケストラに詳しい横田(真人)さん(※8)がいますし、
さらにもうひとりのスタッフに加わってもらって、
オーケストラの収録関連の手配も含めて、
シネマシーンの曲のけっこうな部分を
東京制作部で担当してもらいました。
なので、京都の僕たちは、それ以外の
ゲームの音楽に専念することができたんですが、
そもそも、サウンドチームが10人になったというのは
そういう事情もあったんです。
『マリオギャラクシー』=『スーパーマリオギャラクシー』。Wii用ソフトとして発売された3Dアクションゲーム。1作目は2007年11月、2作目『スーパーマリオギャラクシー 2』は2010年5月発売。
横田真人=情報開発本部 東京制作部所属。『スーパーマリオギャラクシー』シリーズなどのサウンドを担当してきたほか、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』ではオーケストラサウンドを担当。
- 岩田
- シネマシーンの音楽がなければ、
少ないスタッフで進められたんですかね? - 若井
- はい。半分くらいで行けたんじゃないかと思います。
- 岩田
- 逆に言うと、シネマシーンにより
音楽スタッフが倍増したわけですよね。
でも、120分もの映像に音楽を付けるわけですから、
やっぱり大変ですよね。 - 若井
- そうなんです。
それに、10人のサウンドスタッフが
最初からゼルダ専属だったわけではありませんでしたし、
ゲームに音楽を付けるだけでも手一杯だったのに、
終盤になってからシネマシーンが
どんどんつくられましたので・・・。
- 岩田
- そこで人をガーッと増やしたんですね。
- 若井
- そうなんです。
- 岩田
- ところで青沼さん、
今回のオーケストラ録音は
どうしてすることになったんですか? - 青沼
- もともと僕はオーケストラでやるなんてことは、
これっぽっちも思っていなかったんです。
でも、2010年のE3(※9)のラウンドテーブル(合同取材会)で
宮本さんがメディアの記者さんからの
「ゼルダはオーケストラサウンドを使わないのか?」
という質問に対して
「ゼルダにはオーケストラが合っていると思うので、
そういうことも考えていこうと思っている」
とコメントされたんです。
で、日本に戻ったら、若井さんが興奮しながら、
「今回のBGM、オーケストラでやるんですか!?」
と言ってきたんですが
僕は「いや、ないと思うよ」と答えたんです。 - 若井
- そうでしたね。
2010年のE3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、年に1度、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。2010年のE3では、来場者が『スカイウォードソード』を初めて体験することができた。
- 青沼
- オーケストラ収録は『トワイライトプリンセス』のときに
1曲だけ経験してるんですが、
いろいろ大変だったので、
開発期間的に見ても、それを全編でやるというのは
まずないなと思っていたんですが、
意外にも宮本さんから
「オーケストラでやればいいやん」
って言われて。
- 岩田
- へえ〜、宮本さんから背中を押されたんですか。
- 青沼
- そうなんです。
宮本さんから、『ゼルダ』みたいなゲームには、
そういうものが必要だという話があって。 - 藤林
- あれは意外でしたよね。
- 青沼
- 本当に意外だった。
- 岩田
- みんな「意外」って言ってますけど、
『マリオギャラクシー』でも使ったじゃないですか。 - 青沼
- はい。
その『マリオギャラクシー』での手ごたえがあったので、
あの、迫力のあるサウンドが『ゼルダ』に乗っかると
絶対にいいものになるはずだ、と
宮本さんは考えたんでしょうね。 - 岩田
- それに『トワイライトプリンセス』のときの
評判もよかったですしね。 - 青沼
- そうですね。そういったことが
今回の、オーケストラにつながっていって、
実際に収録するときも立ち会ってもらったんですけど、
しみじみ言ってたんです。
「やっぱり『ゼルダ』にはオーケストラが合うなあ」と。 - 岩田
- そうだったんですね(笑)。
で、そういうことが、
「ゼルダの伝説 25周年 シンフォニー オーケストラコンサート」(※10)
にまでつながってるんですね。 - 若井
- そうだと思います。
「ゼルダの伝説 25周年 シンフォニー オーケストラコンサート」=2011年10月10日に、すみだトリフォニーホール(東京)で開かれたオーケストラコンサート。演奏は東京フィルハーモニー交響楽団、指揮は竹本泰蔵さん。昼と夜の2回の公演があった。
- 岩田
- そのコンサートでは
青沼さんもステージに立ちましたけど、
どんな手ごたえでしたか? - 青沼
- ものすごく盛り上がっていました。
しかも、『ゼルダ』の音楽を聴きながら、
泣いてくださる方がたくさんおられて・・・。 - 岩田
- その話はわたしも聞きました。
- 青沼
- 僕はステージの横で聴いていたんですけど、
なんだかいままで感じたことのない、
心の特別な部分を突かれるような感じがあって、
オーケストラを聴いてるだけで
じんわりきてしまったんです。
そこにもってきてゲームのなかで経験したものが
いっぱい浮かんでくるみたいな・・・。 - 若井
- 近藤さん(※11)も「うるっときた」って言ってました。
なんかリハーサルの段階から涙が出てたみたいです(笑)。
近藤浩治=任天堂情報開発本部制作部所属。これまで、『ゼルダの伝説』シリーズなど、数多くの作曲を担当。
- 岩田
- 若井さんは、当日いらしてたんですか?
- 若井
- はい。会場のみなさんの目が
すごくキラキラしていたのが印象的でしたね。 - 岩田
- やっぱり音楽の力って大きいですよね。
- 藤林
- 本当にそう思います。
僕は会場には行けなかったんですけど、
「やっぱりオーケストラの力はすごい」と
身をもって感じたことがあるんです。
今年の2月くらいに、開発スタッフのみんなが
けっこう、つかれていた時期があったんです。 - 岩田
- 長い開発期間だと、
どうしてもそんな時期がありますよね。 - 藤林
- もう、みんながパワーダウンしてしまって・・・。
そのタイミングを見計らったかのように、
サウンドチームが音響室を使って、
そのときにできあがっていたオーケストラサウンドの
試聴会を開いてくれたんです。
それをみんなで聴いたら、
全員のモチベーションがググンとアップしたんです。
- 岩田
- 元気百倍になったんですか。
- 藤林
- はい。やる気が倍増しました。
- 若井
- うれしい、狙いどおりです(笑)。
- 一同
- (笑)
- 若井
- じつはサウンド側から見ても、
スタッフのみんなが疲弊してきているのが
すごく感じられたんです。
そこで、モチベーションを高めるためにも
そういうイベントを開こうということになったんです。 - 藤林
- 僕たちはそれを聴いていて、
すごくうれしくなって。 - 岩田
- で、一気にパワーアップですね(笑)。
- 藤林
- はい(笑)。あの試聴会のおかげで、
その音楽に負けないゲームにしよう、という
最後のふんばりが生まれたように思います。 - 岩田
- わかりました。
では最後に、みなさんからそれぞれ、
お客さんに「こういうところを見てください」
というメッセージをいただこうと思います。
サウンドの話の流れから、若井さん、お願いします。 - 若井
- サウンドとしては、今回新たな試みとして
オーケストラを入れましたけども、
ところどころで歌うキャラクターがいて、
シネマシーンでも歌っていたりするんです。 - 岩田
- またまたゴージャスなことをしましたね(笑)。
- 若井
- はい(笑)。また、今回も
いろんなキャラクターが登場するんですけど、
それぞれのキャラクターごとに
テーマのサウンドがあって、
それをいろんなところで効果的に使うということを
演出としてやっていますので、
そのへんも楽しんでいただけたらと思います。
それからもうひとつ。
今回はWiiモーションプラスを使って
ハープを弾くことができるんですけど・・・。 - 岩田
- 前回、サウンドの水田(真人)さんも言ってましたけど、
ハープは歩きながら弾くことができるんですね。 - 若井
- はい。走りながら弾くこともできます。
しかも、そのときに鳴ってるBGMに、
ちゃんと合わせて音が変わっていくので、
そのへんもお楽しみいただければと思います。