『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
第7回:「女性スタッフ」篇
- 岩田
- 今日は華やかですね(笑)。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- これはあくまでもイメージなんですが、
『ゼルダ』って、きっと世の中の人には
男の人たちがつくっている印象があると思うんです。
一般的に『どうぶつの森』(※1)は
「女の人がいっぱいかかわっていそう」
という印象があると思うんですけど、
『ゼルダ』はなにせ勇者が剣と盾で戦うゲームですから。
でも実際には、多くの女性スタッフがかかわっているわけで、
今回の“濃密ゼルダ”に女性らしい感性と
自分らしさをどのように出していったのか、
そういったところを今日はお訊きできればと思います。
みなさん、よろしくお願いいたします。 - 一同
- よろしくお願いいたします。
『どうぶつの森』=NINTENDO64用ソフトとして、2001年4月に発売されたコミュニケーションゲーム。ゲームキューブやニンテンドーDS、Wiiでも発売され、現在シリーズ最新作をニンテンドー3DS用ソフトとして開発中。
- 岩田
- では、みなさんそれぞれ自己紹介をお願いします。
- 保坂
- 情報開発本部の保坂です。
企画を担当していて、
ひとつ前は、DSの『大地の汽笛』(※2)にかかわり、
その前は、『Wii Fit』(※3)や『どうぶつの森』といった
『ゼルダ』とは正反対のゲームを担当していました。
- 岩田
- 今回は『ゼルダ』のどの部分を担当したんですか?
- 保坂
- 今回は「火山」の後半のダンジョンと
フィールドの設計を担当しました。
『大地の汽笛』=『ゼルダの伝説 大地の汽笛』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2009年12月に発売されたペンアクションアドベンチャーゲーム。
『Wii Fit』=2007年12月に、Wii用ソフトとして発売されたフィットネスゲーム。
- 廣野
- 情報開発本部の廣野です。
今作では、リンクが旅先で出会う
キャラクターのデザインを担当するとともに、
そのチームの取りまとめを行いました。
前回にかかわったのは『大地の汽笛』で、
そのときも同様にキャラクターのデザインをしていました。
- 岩崎
- 情報開発本部の岩崎です。
今回はアイテム関連の取りまとめと、
デザイン監修などを担当していました。
あと、スカイロフトのオブジェクトも少し担当しました。
- 岩田
- 岩崎さん、『ゼルダ』のアイテムって、
すごくたくさんありますよね。 - 岩崎
- はい、たくさんです。
なので数を把握するのも大変でした。
過去のゼルダシリーズのお手伝いをしたことはあるんですが、
本格的にかかわるのは初めてだったので・・・。 - 岩田
- それまではどんなソフトを担当していたんですか?
- 岩崎
- ここ数年は、『マリオカートWii』(※4)や
『Wiiスポーツ リゾート』(※5)などにかかわって、
じつはその当時は、アニメーションを主に担当していました。 - 岩田
- では今回は
ガラッと違う種類の仕事をしたんですね。 - 岩崎
- そうですね。
久しぶりにモデルづくりをしました。
『マリオカートWii』=2008年4月にWii用ソフトとして発売されたアクションレースゲーム。
『Wiiスポーツ リゾート』=『Wii Sports Resort』。初のWiiモーションプラス対応ソフトとして、2009年6月に発売されたスポーツゲーム。12種目のレジャースポーツが楽しめる。
- 丸浪
- 情報開発本部の丸浪です。
わたしは今回、オブジェクト関連の
取りまとめの仕事をしていました。
具体的にはデザイン監修やスケジュールの調整を行いつつ、
「森」や「砂漠」のオブジェクトを中心に作成も担当しました。
- 岩田
- まとめる役だけでなくて、
自分でもけっこうオブジェクトをつくったんですね。 - 丸浪
- そうですね、はい。
- 久田
- 情報開発本部の久田です。
- 岩田
- 久田さんは第5回から引き続きの登場ですね。
- 久田
- はい。ですから2度目の自己紹介になりますけど、
今回は、地形の全般的な取りまとめと、
「空と町」の地形デザインは自分自身でも担当しました。
わたしは開発初期からのメンバーでしたので、
今作のデザインの方向性を
「明るい水彩画調テイストにしよう!」
と決めるところから参加しました。 - 岩田
- はい。それでは、今日は女性の回なので
最初にまず訊いてみたいんですけど、
みなさんが初めて『ゼルダ』に触ったとき、
どんなイメージを持つことになり、
実際に仕事でかかわるようになると、
その“ゼルダ観”はどのように変わりましたか?
まず久田さんから。 - 久田
- はい。えー・・・もともとわたしは
3Dゲームが得意じゃなかったんです。 - 岩田
- はい(笑)。
- 久田
- なので、『ゼルダ』を遊んだことがなかったんですけど、
入社したあとで、入ったチームが前作の
『トワイライトプリンセス』(※6)だったんですね。
そこで、まず『ゼルダ』を勉強すべく、
『時のオカリナ』(※7)をプレイすることになりました。
いちばん最初のデクの樹サマのダンジョンで
勇気を試す場所があるんですけど・・・。 - 岩田
- はいはい、クモの巣がかかった穴に向かって
高いところから飛び降りるところですね。
『トワイライトプリンセス』=『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。2006年12月に、Wiiおよびゲームキューブ用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
『時のオカリナ』=『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。NINTENDO64用ソフトとして、1998年11月に発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
- 久田
- はい。わたしは、それができなかったんです。
「できません・・・」と言って、
コトッとコントローラを置いてしまいました。 - 岩田
- 「わたしには無理!」ということですか(笑)。
- 久田
- そうです。
「わたしには勇気がない」ということです(笑)。
そこで、まわりの人たちに聞いてみたんです。
「これってどうやるの? どうなるの?」と。
で、聞いているうちに、
「ああ、じゃあもしかして、ここって怪しい?」とか、
独特のロジックがなんとなくわかるようになってきたんです。 - 岩田
- 『ゼルダ』には独特のロジックがありますからね。
- 久田
- そうなんですよね。
怪しいところにバクダンを置いて壊してみたり、
ブロックが置いてあるとそれを動かしてみたりして。
すると、そこからどんどん道がひらけていって。
そうするうちに、「気づいた、わたしってすごい!」と
思えた瞬間があったんです。 - 岩田
- 「オレって、すげえ!」って思うんですよね(笑)。
- 久田
- そうなんです。
そこに喜びがあるんだとわかったときから、
「じゃあ、こういうネタを入れると面白いんじゃない?」
という、スタッフ目線で入れるようになりました。 - 岩田
- 遊ぶ『ゼルダ』と、つくる『ゼルダ』はやっぱり違うものですか?
- 久田
- まったく違います。
遊ぶときは、ドキドキハラハラしながら、
用意された演出を純粋に楽しむことができますよね。
でも、つくるときはまったく逆で、
「こういうネタを入れたら、きっとドキドキするよね?」
みたいに、自分がちょっと
イジワルなモードに入るところがあります。 - 岩田
- それって、お化け屋敷に行く側と、
お化け屋敷でお化けの役をやる側との違い、
みたいな関係ですよね。 - 久田
- そうですそうです(笑)。
なので、ダンジョンをつくるときも
(いたずらっぽい表情で)
「ここらへんで暗くして、気持ちの悪いクモを出すと、
怖いんじゃな〜い?」みたいに・・・。 - 岩田
- だんだん、「人を驚かすのが楽しくて仕方がない」
という気持ちになっていく、みたいな感じですかね(笑)。 - 久田
- そうなんです。
でも、もともとわたしは
そんなタイプじゃなかったはずなんですけど。 - 岩田
- まあ、高いところから飛び降りるような
勇気もなかったわけですからね。 - 久田
- でも、実際にやってみたら向いてたみたいです(笑)。
「こういうことをしたら怖いだろうな」
「こんなことをしたらビックリするだろうな」
みたいなことが、どんどん積み重なって、
いまでは引き出しのなかがいっぱいになりましたから。 - 岩田
- 丸浪さんはどうですか?
- 丸浪
- わたしが『ゼルダ』で遊んだのは
『風のタクト』(※8)が初めてなんです。
『風のタクト』=『ゼルダの伝説 風のタクト』。ゲームキューブ用ソフトとして、2002年12月に発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
- 岩田
- どうして『風のタクト』を遊ぶことになったんですか?
- 丸浪
- 見た目がすごくかわいかったので、
「遊んでみたいな」と思って、
ゲームキューブといっしょに買ったんです。 - 保坂
- わたしも丸浪さんと同じです。
『風のタクト』が初ゼルダで、やっぱり絵柄の新しさとか、
かわいらしさにものすごく惹かれたんです。 - 岩田
- で、実際にプレイしてどうでしたか?
- 丸浪
- 見た目の印象に反して、とても手ごたえがあって、
しかもリアルさをすごく感じました。 - 保坂
- そう、絵柄はかわいいのに
その空間が実際にそこにあるようなリアルさがあって、
だから、没入感がすごかったんです。
そもそもわたしは
あまりゲームを遊ばなかったんですけど、
「ゲームってこんなに面白いんだ!」と
すごく感動したんです。 - 丸浪
- そう。すごく夢中になりましたね。
- 岩田
- 『風のタクト』の発売から
まだ9年しか経っていないのですが、
そのときに『ゼルダ』を初めて遊んで感動した2人は、
いまや『ゼルダ』をつくる側にまわってるんですね。 - 丸浪・保坂
- (しみじみと)ホントに・・・そうなんですよね。