『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』
第8回:「何百時間も『スカイウォードソード』を遊んだ人たち」篇
: ※12『夢をみる島』=『ゼルダの伝説 夢をみる島』。『ゼルダ』シリーズとしては初のゲームボーイ用ソフト。1993年6月発売。また、1998年12月には、ゲームボーイカラー用ソフトとして、リメイク版の『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』が発売された。
- 岩田
- こちらは欧州の翻訳で、
ドイツ語を担当された方ですね。 - 青沼
- 今回、ほぼ初めて遊んだ、という方もすごく多いんです。
そういった方たちが数百時間遊んでも
「まだ遊びたいです」って言ってくださるのは、
本当にうれしいですね。- ※13『トワイライトプリンセス』=『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。2006年12月に、Wiiおよびゲームキューブ用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
- 青沼
- シンプルさを極めることが原点回帰につながって、
かつ似て非なる新しさが生まれた、
ということを、この方は言われているんですね。 - 岩田
- ここでやっぱり、
なぜその“変革”ができたのか、
冒頭の青沼さんへの問いかけに立ち戻りますけど、
先ほどから、オブザーバーとして同席していただいている
藤林ディレクターにも参加してもらいます。 - 藤林
- はい、よろしくお願いします。
- 岩田
- 改めて、青沼さん。
今回の“変革”の要因は、どこにあるんでしょうね?
- 青沼
- それはやっぱり、ひとことでは言えないんですが、
大きくはこれまでの積み重ねである部分と、
今回3D『ゼルダ』に初めてディレクターとして参加した
藤林さんのパーソナリティの影響もあると思います。 - 岩田
- まず積み重ねというのは、
どういったところからのものなんですか? - 青沼
- 具体的に言うと、自分のなかではやっぱり
『時のオカリナ』が「据え置きゼルダ」の基準となっていて、
そこからの積み重ねという意味では、
まったくのゼロからは、つくっていなかったんです。
無意識のうちに、
「これはこうでなくてはいけない」
「変えすぎると受け入れられない」
っていう守りの意識も強くあったと思います。 - 岩田
- 伝統あるシリーズものというのは、
そういう葛藤は避けられない宿命ですからね。 - 青沼
- それを常々自分でも感じていて、
『トワイライトプリンセス』をつくった後は、
DS版『夢幻の砂時計』(※14)で
プロデューサーとして客観的な視点に立って、
サブディレクターとなった藤林さんに
そのあたりを含めた数々の無茶振りを
お願いしたわけなんです(笑)。
『夢幻の砂時計』=『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』。『ゼルダ』シリーズ初のニンテンドーDS用タイトルとして、2007年6月に発売された、ペンアクションアドベンチャーゲーム。
- 岩田
- ・・・ということですが、藤林さん?
- 藤林
- はい。たしかに
いろんな無茶振りをいただきました(笑)。
それが『スカイウォードソード』にも
つながっていくわけなんですが・・・。 - 岩田
- わたしが思うのは、今回の藤林さんって、
宮本さんが昔、『スーパーマリオ64』(※15)を
つくったときと境遇が似てる気がしてるんですね。
宮本さんは当時、
『マリオ』のさまざまな作法のなかから
残すものと捨てるモノ、
そして新しく足すものを選んで、
『スーパーマリオ64』をつくり出した。
その衝撃はいまでもいろんな人の語り草になってますし、
そこから生まれた3Dゲーム自体の作法もある。
『ゼルダ』も、『時のオカリナ』でそれを一度やってきた。
『スーパーマリオ64』=1996年6月にNINTENDO64用ソフトとして発売されたアクションゲーム。2004年12月には、ニンテンドーDS用ソフトとしてリメイクされた『スーパーマリオ64DS』が発売。
- 藤林
- はい、そうですね。
- 岩田
- 藤林さんは2D『ゼルダ』をずっとつくってきて、
その体験のうえで、初めて今回、
据え置きの3D『ゼルダ』にチャレンジした。
3Dの開発という意味では、
昔より遙かに蓄積されたノウハウと熟練したスタッフ、
そして青沼さんや宮本さんがいるベストな環境で、
きっと当時の宮本さんと同じような体験を、
藤林さんがしているんじゃないか、と思うんです。 - 藤林
- はい。とても恵まれていたと感じています。
- 青沼
- ある意味、すごくうらやましいですね。
僕はもう、そんな経験できないから。 - 岩田
- 青沼さんは、また上がったハードルに
日夜苦悩を続けているわけですからね(笑)。 - 青沼
- いや、本当にどうしようかなぁ、と・・・(笑)。
今回のこれをよしとして次につないでいくと、
また結局マンネリにつながってしまうじゃないですか。 - 藤林
- そこが難しいんですよね。
自分も次回作のことを考えてはいるんですが、
本当に、ハードルが高く感じています。 - 青沼
- 今回やり切れていないことも
たくさんあるんですけどね。 - 岩田
- そこは、有限の時間と人の数で
つくらなきゃいけないわけですし、
やり残しがない、ということはないでしょう。
ただ5年はちょっと・・・長かったですよね(笑)。
次は3年くらいで、何とかならないですかね? - 青沼
- すみません! 本当にそのとおりです(苦笑)。
- 藤林
- すみません、3年の構想を考えます!
- 岩田
- 藤林さん、今日はいろんなコメントを聞いてて、
くすぐったかったんじゃないですか? - 藤林
- いや、もう、なんとも言えないですね(笑)。
でも今日、ずっとお話を聞いていて、
僕が宮本さんに習おうとしていたことが
少し実現できたんじゃないかと、感じました。
ちょっと恐れ多くて、言いにくいんですが・・・。 - 岩田
- それは、どんなところですか?
訊かせてください。 - 藤林
- 僕はゲームをつくるとき、
いつも「宮本さんのゲームはなぜ、
10年も20年も売れるんだろうか?」
って、ずっと考えていたんです。
それで僕なりに思っていたのは、
宮本さんのゲームって、
“文化”ではなくて“感覚”というか、
極端な話、原始人が遊んでも、現代の我々が遊んでも、
わー! って、騒ぐポイントが一緒じゃないかと思っていて、
そこに言語や文化的な知識は必要ないんです。 - 青沼
- うん、うん。
- 藤林
- そこへ先ほど、
「今回の『ゼルダ』は日本語がわからずとも楽しめました」
っていう海外の方のコメントをお聞きして、
「あ、これは“感覚”で遊ぶってことができたかな・・・」
って思ったんです。
自分のなかでは、まったく計算外でしたけど、
『ゼルダ』25年の歴史のなかで培われてきた
宮本さんの遺伝子が、今回の原点回帰で
思いがけず、ひとつの結果を出せたような気がしました。 - 岩田
- 宮本さんが『時のオカリナ』をつくったときは、
いまよりもずっと窮屈な箱に中身を詰め込む作業で、
そこからどうつくっていくかにも、
ものすごい知恵と工夫が必要だったわけじゃないですか。
今回の場合、その部分に費やすエネルギーを
どうやってプレイヤーをおもてなしするか、という点に、
徹底的に力を注ぐことができたんですよね。 - 藤林
- そうですね。
- 岩田
- 一方で、青沼さんと藤林さんは
ものすごくシンプルな構造を定義して、
そのなかに、深さと、量と、バリエーションを詰め込みまくった。
そういう構造でできた、ひとつの境地なんでしょうね。 - 藤林
- はい。
- 青沼
- 僕も、そう思います。
- 岩田
- 青沼さんは、今日どんな感想を持たれましたか?
- 青沼
- 僕はつくづく・・・
自分はラッキーな人間だなぁと思っています。
いままで『ゼルダ』をやり続けられたのもそうですし、
積年の思いだったひとつの命題に、
藤林さんや宮本さん、
そのほかたくさんのスタッフと一緒に
ひとつの答えが見いだせたように思いますし、
しかも、これでおしまいではなくて、
まだまだ先に進める気がしていて。
ラッキーとか偶然に頼ってはいけないけど、
心からそう感じてるんです。
- 藤林
- 青沼さん、大事ですよ。
“たまたまなモノ”なんてないんですから。 - 岩田
- そう、たとえ計算してたとしても、
保証はないですからね。
見えないものに向かって突き進んで、
計算どおりのことと、計算どおりいかないこと、
予想外のこととが入り交じって、
結果が生まれるんですよね。 - 青沼
- いままで自分がゲームをつくってきたなかで
そういうこともまま経験してるんですけど、
今回生まれた相乗効果は、
かつて経験したことがない、
ということは言えると思います。 - 岩田
- まぁ、素直に
「すごいものができたなぁ」
っていうことですかね(笑)。
青沼さん、たしかに運がいいですね。 - 青沼
- 間違いないです。
そしてこれは、25周年のタイミングですから、
『ゼルダ』もきっとラッキーなんです(笑)。 - 岩田
- 天に感謝ですかね。
- 青沼
- はい。「スカイウォード(※16)」な「任天堂」ということで(笑)。
スカイウォード(SKYWARD)=「ward」という言葉には「何かを保護する者」という意味があり、「スカイウォード(SKYWARD)」で、「空の保護者」または、「空に守られる者」という意味合いになる。
- 岩田
- 青沼さん、藤林さん、
そして今回、コメントに協力していただいたみなさん、
ありがとうございました。
社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は
これにてひとまず、完結です。
本当に、ありがとうございました。