『星のカービィ Wii』
1. 幻の3つのカービィ
- 岩田
- ようやくできました(笑)。
- 川瀬
- はい(笑)。
ありがとうございます。 - 岩田
- 今日は・・・「元、社長が訊く(※1)」ですかね。
- 一同
- 本当に(笑)。
元、社長が訊く=岩田は、元ハル研究所社長として在籍経験があり、『星のカービィ』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』などは、岩田が在籍時にハル研究所が生んだタイトル。
- 川瀬
- 岩田さんが任天堂へ行かれたのは
わたしがハル研(※2)に入って4年経ったころでしたから、
もう11年になりますね。 ※2ハル研=株式会社ハル研究所。ゲームメーカー。
- 岩田
- はい。では川瀬さん、「11年ぶり」の話からしましょうか。
- 川瀬
- はい、今作のプロデューサーを務める
ハル研究所の川瀬滋史です。
まずは待っていただいた方、本当に、お待たせしました。
ようやく据置型ゲーム機でのカービィが出せました。 - 岩田
- 完全新作、正統王道カービィが11年ぶりにできましたね。
- 川瀬
- はい。はじめに自己紹介をしますと、
わたしはもともと「ジャックの豆の木計画」(※3)
というチームにデザイナーとして参加して、
『ポケモンスナップ』(※4)などのゲームをつくりました。
いまはプロデューサーとして東京で仕事をしています。
11年ぶりになる据置型ゲーム機でのカービィですが、
当然、ハル研究所では『星のカービィ64』(※5)のあとに、
すぐに新しいカービィをつくりはじめていたんです。
それはちょうどゲームキューブのころで、
E3(※6)で発表したので、
ゲーム雑誌に画面写真が載ったこともあります。
ジャックの豆の木計画=1996年に始動した、任天堂とハル研究所のプロジェクトチーム。
『ポケモンスナップ』=1999年3月に、NINTENDO64用ソフトとして発売されたカメラアクションゲーム。
『星のカービィ64』=2000年3月、NINTENDO64用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。
- 岩田
- 「載ったこともあります」って・・・
なんだか客観視していますね(笑)。
- 川瀬
- あ、いえ、客観視しているわけではないんですが(笑)、
あのころからずっと更新されないまま時間が経っていき、
「あれはいったいどうなったんだ!?」と言われる
ナゾのソフトと思っている人もいたのではないかと・・・。 - 岩田
- ずっと発売日未定のままでしたね。
- 川瀬
- はい。じつを言うと、
幻のカービィが3つあるんです。
1作目は、最初に写真が載ったときのものです。
ゲームキューブで4人同時に遊べることを
コンセプトにしたカービィでしたが、
シングルプレイとマルチプレイを共存させることの
難しさを感じたのはこのときでした。
- 岩田
- それがスッと出ていたら、
『カービィのエアライド』(※7)から
それほど間隔があかずに出るはずだったんですよね。
『カービィのエアライド』=2003年7月、ゲームキューブソフトとして発売された、アクションレースゲーム。
- 川瀬
- そうです。
2作目はカービィを完全な3D空間に置いて
箱庭の中を自由に動き回れるようにする、
非常にチャレンジングな遊びを実験しました。
ただ残念ながら、それも我々の望んでいるクオリティを
達成できなかったため、完成までいたりませんでした。 3作目は、絵本の中から飛び出したような
遊べるアニメーションのカービィで、
いままでのコピー能力を一新して、
さらにパワーアップさせることを目指しました。
この3作をつくっては壊しながら、
11年間・・・やってきました。
- 岩田
- その間にゲームの画面写真が載り、
時期未定が載ったままの状態が長く続き、
途中でゲームキューブからWiiに変わり・・・。
宮本さんが昔、「ゲームって完成しないものなんですよ」
と言っていましたが、
難産のときは本当に難産なんですよね。 - 川瀬
- お客さんが望んでいるときに出したかったのですが、
やっぱり動きが気持ちよくなければいけない、とか
お客さんにおどろいてもらいたい、という気持ちが強くて、
なかなか完成形として世に出せずにいました。
その難しさをずっと感じていた11年間でした。 - 岩田
- わかりました。ではつぎに、熊崎さん、
熊崎さんとカービィの関係と、
これまでの歴史について話してもらえますか? - 熊崎
- はい。今作『星のカービィ Wii』の
ディレクターを務めました、熊崎信也です。
おもに全体の監修や調整、
シナリオやテキスト周りも書きました。
よろしくお願いします。
- 岩田
- よろしくお願いします。
- 熊崎
- わたしが今作にかかわったのは2010年3月からになります。
それまでにかかわったカービィは
『タッチ!カービィ』(※8)などをつくり、
『ウルトラスーパーデラックス』(※9)では
ディレクターを務めました。
その後、ニンテンドー3DS内蔵ソフト関係の仕事をしましたが、
その途中にWiiでカービィをつくる話が社内で出まして、
わたしに企画の話がきました。
『タッチ!カービィ』=2005年3月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売された、ペンアクションゲーム。
『ウルトラスーパーデラックス』=『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』。2008年11月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売された、アクションゲーム。
- 岩田
- その企画の話がきたとき、
目の前には何があったんですか? - 熊崎
- 3つめのカービィが終了になり、
それぞれのカービィの途中段階のものが目の前にありました。 - 岩田
- じゃあ、開発途中の3つのアウトプットが目の前にあり、
そこから何を活用し、何を新たにつくり、どうまとめるか、
というところからはじまったわけですね。
- 熊崎
- はい。わたしもその間、ずっと社内にいて、
ほかのプロジェクトを担当しながら
王道カービィのプロジェクトを傍目から見ていたんです。
わたしはちょうど勤めて10年目になりますので、
王道カービィが出なかった期間分だけ、
傍目から見て、いろいろと考えることができました。 - 岩田
- ああ、そうか。
熊崎さんが入社してから、
テレビゲーム機ではカービィが出ていないんですね。 - 熊崎
- はい、据置型ゲーム機ではそうなります。
ですから、その間にたっぷりと考える時間があったのです。
でも、いざつくるとなると、
それぞれのチームが思いを込めてつくってきたものなので、
簡単に変えたり壊したり、
組み替えてつくりなおすわけにはいかない部分が
それぞれの思いの分だけありました。 - 岩田
- 10年分の人の思いを背負っていますからね。
でもゲームっていうものは、
できるときには1年半でできるんですよねぇ。 - 熊崎
- 制作期限もはじめに「1年半で」と言われましたし。
- 岩田
- 最初、「えーっ? そんな短い期間では無理ですよ!」
とは思いませんでした? - 熊崎
- (少し考えて)
いえ・・・「やってやろう!」と思いました。
そう思えたのも、以前に『ウルトラスーパーデラックス』を
担当していたことが、経験として役に立ちました。
- 岩田
- カービィ成分が濃いものを
1回つくりなおすことによって、
感覚が体にしみ込んだんでしょうね。
今回、出口から出られたポイントは
どこにあったと思いますか? - 熊崎
- ありがたいことに、つくりたいと思ったものを
いっしょに実現してくれるメンバーの力が
大きいと思っています。