『Wii Party』
1. パーティゲームをつくり続けてきたメンバーで
- 岩田
- 本日は『Wii Party』の「社長が訊く」ということで、
開発を担当されたNDキューブ(※1)のお2人と、
任天堂でプロデュースを担当したスタッフに集まってもらいました。
それぞれみなさん、自己紹介をお願いします。 - 池田
- NDキューブで取締役をしております池田と申します。
『Wii Party』ではプロデューサーを担当しました。
- 西谷
- NDキューブの西谷と申します。
わたしは札幌の技術開発部で部長をしておりまして、
『Wii Party』では全体をとりまとめるディレクターを担当しました。 - ※1NDキューブ=エヌディーキューブ株式会社。2000年設立。2010年8月現在、任天堂が96%出資するゲームソフト開発会社。本社・東京。
- 廣瀬
- 企画開発部第4プロダクショングループの廣瀬です。
わたしはアソシエイトプロデューサーということで、
NDキューブさんとの窓口として、いろいろなやりとりを
細かいことから何から何まで担当しました。
- 岩田
- 小さなことから大きなことまで、ですね。
- 廣瀬
- はい(笑)。
- 佐藤
- 企画開発部第4プロダクショングループの佐藤です。
わたしはNDキューブの池田さんと同じく、
今作のプロデューサーをつとめました。
今回の『Wii Party』をどのような商品にしたらいいのか、
スタッフのみなさんといっしょに
アイデアを出すような仕事をしてきました。
- 岩田
- さて、ここにお集まりのみなさんは、
これまで、すごく長いおつきあいになるんですよね。 - 池田
- はい、もう十数年のおつきあいになります。
もともと、わたしと西谷は前に勤めていた会社がハドソン(※2)で、
最初の『マリオパーティ』(※3)をキッカケに
任天堂さんとおつきあいをさせていただくようになりました。
ハドソン=1973年に創立されたゲームメーカー。『ボンバーマン』や『桃太郎電鉄』シリーズなどを開発・発売し、『マリオパーティ』では第1作目からシリーズの開発に関わる。本社・東京。
『マリオパーティ』=1998年12月に、NINTENDO64用ソフトとして発売されたパーティゲーム。
- 岩田
- 池田さんは最初の『マリオパーティ』から関わっておられるんですよね。
シリーズをどんどん重ねてきて、
気がついたら8作にもなりましたよね。 - 池田
- はい。据置機では8作ですが、
ゲームボーイアドバンスとDS(※4)でもつくりました。
ゲームボーイアドバンスとDS=2005年1月発売の『マリオパーティ アドバンス』と、2007年11月発売の『マリオパーティDS』。
- 岩田
- つまり、計10作つくったことになるんですね。
池田さんはシリーズすべてに関わってこられたんですか? - 池田
- そうです。
最初の『マリオパーティ』が発売されたのは1998年のことで、
開発は1996年頃からはじまっていたのですが、
当時はプロダクトのマネージャーとして関わって、
かれこれ14年のおつきあいになります。 - 岩田
- 西谷さんも最初からですか?
- 西谷
- いえ、わたしが関わることになったのは
『マリオパーティ2』(※5)からです。
1作目をつくっているときは
別のプロジェクトのチームにいたんですけど、
横から見ていて「すごく面白そうだなぁ」と思っていたんです。
そのあとすぐに『2』をつくることになりましたので、
「参加させてほしい!」と自分から志願したんです。
『マリオパーティ2』=1999年12月に、NINTENDO64用ソフトとして発売されたパーティゲーム。シリーズ2作目。
- 岩田
- 「俺にも1枚かませてくれ」と志願されたんですね。
- 西谷
- はい。当時はまだ若かったのですが、
それからずっとこのシリーズに関わってきました。 - 岩田
- 佐藤さんはその頃、何をされていたんですか?
- 佐藤
- 他社さんがつくる任天堂ソフトの
窓口業務を担当していました。
そのことがキッカケで『マリオパーティ』を
担当することになりました。
最初は窓口業務のようなかたちで
『マリオパーティ』に関わるようになったのですが、
次第にソフトの中身にも入っていくようになりました。 - 岩田
- 廣瀬さんの関わりはいつからなんですか?
- 廣瀬
- 『マリオパーティ3』(※6)からです。
わたしはもともと開発とは別の部署にいまして、
ゲーム開発の右も左もわからないところに突然入って、
いろいろご迷惑をおかけしたと思うんですけど、
その頃からずっと関わっています。
『マリオパーティ3』=2000年12月に、NINTENDO64用ソフトとして発売されたパーティゲーム。シリーズ3作目。
- 岩田
- そうやってみなさんは、初期の『マリオパーティ』から
このシリーズに関わってこられたわけですね。
そもそもこのシリーズは
あんなにたくさんの新作のミニゲームを詰め込みながらも、
毎年のように、年末恒例のソフトとして出ていましたよね。
そうやって絶え間なく新作を出せる秘訣はどこにあったんですか? - 池田
- 秘訣・・・ですか?
- 岩田
- わたしは以前に『カービィ』や『スマブラ』の開発を担当していましたけど
池田さんたちのように、毎年は出せなかったものですから、
驚きながら見ていたんですけど(笑)。 - 西谷
- (笑)。現場の立場で言いますと、
とにかくミニゲームのアイデアがたくさん出てきたんです。
ですから、そのアイデアを1度で使い切らずに
「このネタは次回でやろう」みたいにストックしていたんです。 - 岩田
- そのようなことが効率よくできたのは、
おそらく『マリオパーティ』という器が
量産することに向いていたからなんでしょうね。 - 池田
- 確かに量産しやすいパッケージ構成だったと思います。
それに、西谷が言いましたけど、
ミニゲームのアイデアを何百と出していましたので、
そのときどきのタイトルに向いてるものをピックアップして、
残りは次に活かすということにしたことが
続けてこられた秘訣かなあと思います。
- 岩田
- でも、3年連続でNINTENDO64で出て、1年休んで、
ゲームキューブでは4年連続でしたから、
本当に毎年のようにつくられていたんですよね。
あのようにペースが落ちずに続けられたのは
いったいどうしてだったんでしょうか? - 西谷
- わたしもそうでしたが、タイトルを出すたびに
新しい人がどんどん集まってきたことも大きかったと思います。 - 岩田
- ああ、新しい人材が増えると、
新しいアイデアも足されていくということなんですね。 - 西谷
- そうです。それはありましたね。
- 岩田
- ただ、たくさんの人を巻き込みながら
毎年のようにつくられていくなかで、
マンネリを感じるようなことはなかったんですか? - 池田
- あ、それは常に感じてました。
- 岩田
- そのマンネリはどうやって打破したんですか?
- 佐藤
- 節目節目で、マンネリを打破するために
サイコロを使わない、別のルールを考えて、
大きく変えようとしたこともありました。 - 岩田
- でも、サイコロを使わないと
「それは『マリオパーティ』じゃない」と言われるでしょうね。 - 西谷
- そうなんです。
そもそも『マリオパーティ』というのは、
年末に家族で楽しめるゲームにしたかったので、
誰にもわかりやすいルールにしようという話になりました。
もちろんマンネリは避けなきゃいけなかったんですけど、
基本形は守ろうと。安心感を大事にしました。
幸いなことに、その都度、中心を考える人が新たに出てきて、
毎回、看板ゲームのような新しいアイデアのゲームが生まれて、
「これはちょっと変わっていて新しいよね」みたいに
感じていただけたから続けてこられたんだと思います。 - 岩田
- つまり、安心感を大切にして、根本は変えていなくても、
その都度、新しい遊びを追加することで
同じものには感じないようにすることができた、ということなんですね。 - 西谷
- はい。そう思います。
- 岩田
- みなさんが、このシリーズをこれまで展開してきて
作り手として、大事にされてきたところを
訊かせてもらえますか? - 廣瀬
- わたしはゲームがあまり得意ではないんですけど、
“わたしでもできるゲーム”というのが
いちばん大事かなと思っています。 - 岩田
- わたしが混ざってできるゲーム、ですね。
- 廣瀬
- はい。ゲームが得意でない、わたしのような人が混じって
対戦でずっと負け続けていたら、やっぱり楽しくないんです。
でも、わたしでも勝てるところがあるとすごく楽しくなります。
そういったゲームバランスにすごく気を使ってきました。 - 西谷
- たとえば対戦をして、たとえ負けたとしても
「次やったら勝てるかな・・・?」とか
「もう1回やりたい!」というように、
何回も遊べるようなものになることを考えてきました。
それに、家族いっしょに遊んでいて、
親が子どもに対してわざと負けてあげたりせず、
平等に遊べるようなつくりにすることも、
心がけていたことのひとつです。 - 岩田
- あえて運試し的なところも入っていて、
うまい人が一方的に勝てるゲームではないんですよね。
佐藤さんはどうですか? - 佐藤
- ほかのゲームと比較して、
『マリオパーティ』らしいところは
見た目に面白いところじゃないかと思います。
たとえば、何かがたくさんこっちに向かってきて、
それを避けて走るようなゲームはそれはそれで面白いんですけど、
その何かがペンギンだったり、見た目の面白さも追求しています。
そういった細かいところにも気を使っていて、
たとえばマスの上にピョンと乗ったときに、
プルルンと震えたりするとか、
大人にはちょっと感じにくくなった面白さを
スタッフのみんなが忘れずにつくってきたように思います。 - 岩田
- 池田さん、そこはすごく意識されているんですか?
- 池田
- そうですね。
とくに『マリオパーティ』を遊んでくれたときに、
どのように驚いてもらえるか、どんなときに喜んでもらえるか、
どんな声が出るのか、とか
そういうことを意識しながらつくってきました。