『Wii Party』
4. Wiiシリーズになるために
- 岩田
- ほかにはどんなことを指摘されたんですか?
- 佐藤
- たとえば4人用のバトルゲームに
「ビーチフラッグバトル」というのがありまして、
ヨーイ、ドンでWiiリモコンをばっと振って
1本の旗を取るゲームなんですね。
それを『Wii Sports Resort』のディレクターさんに遊んでもらったら、
最初の「ドン」で勝負が決まってしまうから
面白くないと言われてしまったんです。
わたしたちがつくった意図は、
「ドン」もあるけど、そのあとにWiiリモコンの振りもあるし、
最後にAボタンでダーッと取るようになっているので
3段階の遊びと考えていたんです。
ですから、そのように説明をすると、
「確かにそのとおりだったら面白いはずだけど、
実際にやってみて面白く感じられないのは、
それをうまく表現できていないからでは?
例えば、カメラを立ててみるとかしてみたら?」と言われたんです。 - 岩田
- やさしく、キツイことを言われてしまいましたね(笑)。
- 佐藤
- でも、言われてみると確かにそうなんです。
- 岩田
- 「参りました」と?(笑)
- 佐藤
- はい。あれは本当に参りました(笑)。
でもそれで、調整して最終的に面白くなりました。 - 西谷
- ちょっとした修正だけだったんですけど、
急激に良くなりましたね。 - 岩田
- ほんのちょっとしたことで、
同じものの面白さがガラッと変わる瞬間がいっぱいあって、
『Wii Sports Resort』のチームの人たちは
そこをしっかり見てくれたということなんですね。 - 佐藤
- 実際、すごく厳しい言われ方をされてしまって、
悔しい思いをしながら直したら、結果として
すごく良くなったものがいくつもあります。 - 西谷
- それに「こんな細かいところまで見てくれているのか・・・」と
すごくありがたい気持ちになりましたし、
改めて『Wii Sports Resort』を遊んでみると、
「なるほどな」と感じることが多かったんです。 - 岩田
- その意味で、『Wii Sports Resort』のチームの人たちが
直接開発にタッチしたわけではないんですけど、
今回の『Wii Party』は
「Wiiシリーズ」としてつくられた感じがすごく出ていますよね。
みなさん、本当にお疲れ様でした。
それでは最後に、お客さんへの
オススメのメッセージをお願いします。 - 池田
- 今回は“パーティ”という言葉に
もっともふさわしいゲームソフトができたと感じています。
家族や友だちと4人で対戦して遊ぶこともできれば、
カップルが2人で協力して遊ぶこともできる。
さらに、テレビの外でもワイワイガヤガヤと遊ぶこともできます。
しかも、おじいちゃん、おばあちゃんも含めて、
ハンディがなくても楽しんでもらえるような
パーティゲームに仕上がったと思っていますので、
ぜひともみなさんで盛り上がってほしいです。 - 岩田
- 「Wiiシリーズ」ならではの、さらに幅広い人に遊べる
そんなパーティゲームになったということですね。 - 池田
- そうですね。
今回の『Wii Party』は、プレイヤーがMiiになりましたので、
誰が勝って、誰が負けたかがひと目でわかります。
『マリオパーティ』では、たとえばお父さんが負けたときに
「ルイージだから負けた」とか言い訳ができたんですけど・・・。 - 岩田
- 今回は自分の分身だから言い訳できないんですね。
- 池田
- そうなんです(笑)。
さらにゲームに参加せずに後ろから見ている人にも、
誰が勝ったとかがすごくわかりやすいですし、
今回Miiを使ったことで、ゲームに参加した人にとっては
勝って「うれしい」負けて「悔しい」という感情の変化が
より深く感じていただけるようになったと思います。
- 西谷
- わたしはあえて具体的に言いますと、
相性チェックというゲームがありまして
カップルとか夫婦とか、親子でもいいんですが、
ぜひとも2人で遊んでいただきたいです。
相性の判定結果は、それほど厳密なものではないんですけど、
お互いどんなことを考えているのかとか、
そういうことを測ることができるモードなんです。 - 岩田
- ぜひ身近な人と遊んでいただきたいということですね。
- 西谷
- はい、ぜひ身近な人と。
すると「意外とわかっていないな・・・」みたいに
いろんな発見もあると思いますので、
それをまず遊んでほしいと思っています。
- 廣瀬
- 西谷さんとちょっとかぶるところがあるんですけど、
「個人的クイズ」というのが
「リビングパーティ」のなかにありまして、
そちらのほうはけっこう仲のいい友だちとプレイをしても、
「どんなことを考えているんだろう」ということが
わからなかったりするんです。
だから、「そんなことも知らなかったんだ」
みたいなことがたくさんありますし、
これは子どもさんというよりは、
学生さんとか20代の人たちのような
若い世代の方が友だちとやっていただいても、
すごく楽しんでもらえるものになったと思いますので、
「相性チェック」をされたあとに、
「個人的クイズ」を遊んでいただきたいなと思います。
- 佐藤
- 実際に、「相性チェック」や「個人的クイズ」を遊ぶと、
ほかのゲームではとうてい味わえないくらいの
幸福感を味わうことができるんです。 - 岩田
- ほう(笑)。
- 佐藤
- わたしはグループメンバーといっしょにプレイしたんですけど、
「自分のことをよくわかってくれている」と知って、
ちょっとうれしい気持ちになりました。
でも、僕が言いたいのはそのことではなくて(笑)、
今回の『Wii Party』では
ボツにしたアイデアがたくさんあるんです。
ですので、パーティゲームとして何が面白いかをじっくり考え、
本当に面白いものだけを集めたつもりです。
しかも、それらのゲームは
開発スタッフそれぞれの、ちょっとずつ違うセンスが集まって、
全体のカラーができていると感じています。
スタッフそれぞれの人生があり、
それぞれが面白いと思う価値観がここには詰まっていて、
その味わいのある楽しさを、
みなさんに感じていただければと思っています。
- 岩田
- 世の中のクリエイティブと言われるもののなかには、
ひとりが考えた世界を、たくさんの人が手伝って
つくられるものが多かったりします。
でも『メイドインワリオ』(※12)のように
バラバラな個性、バラバラなクリエイティブを
ひとつの器に入れて、共通のルールにくくると、
不思議な魅力や豊かさを感じるようになることがあるのですが、
佐藤さんが説明してくれたのは、
そのようなことですよね。
『メイドインワリオ』=2003年3月に、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売された瞬間アクションゲーム。
- 佐藤
- はい。それぞれのスタッフから生まれた深い味わいを
ぜひとも楽しんでほしいと思います。 - 岩田
- ありがとうございました。
それではわたしからも最後にひとこと。
わたしは、どうしてもこれまでのパーティゲームのイメージとして、
パーティゲーム=子どもしか遊べない、とまでは言わないけれども、
そのなかに混ざっている大人にとっては、
子どもとつきあうための遊びとして、
受け止められているように思うんです。
ですけど、嵐の5人のみなさんに
『Wii Party』を遊んでいただいたものが
そのままコマーシャルになっているあのCMのように、
パーティゲームが新しく再定義されて、
ひとつの大定番ができたという印象を持っています。
ですので、長期的に、たくさんの人に
遊んでいただければいいなと思います。
- 池田
- そうですね。
ぜひ新しいパーティゲームの定番ソフトとして、
長期的に遊んでいただきたいですね。 - 岩田
- 今回は夏休みの発売となりましたが、
お盆のときに遊んでいただけるかもしれないですし、
年末に人が集まるときに遊んでいただけるかもしれないですし、
「人が集まる場に、1個あるといいですよ」と、
わたしは言いたいです。
そう言いたくなるような絶対安心のものに
今回の『Wii Party』はなったと感じていますし、
そのような結果になったのは、
長い時間苦労してつくってこられたからだと思います。
みなさん、本当にお疲れ様でした。 - 一同
- ありがとうございました。