『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』
## 『スーパーマリオコレクション』開発者篇 岩田 : 『マリオコレクション』というタイトルは
すんなり決まったんですか? 杉山 : いや、タイトルもやっぱりいろいろ案が出ていて、
なかなか決まらなかったです。『マリオ三昧』とか・・・。 岩田 : えっ? マリオ、ざ・ん・ま・い!?ですか?(笑) 森 : はい(笑)。開発のはじめからそう呼んでたんです。 杉山 : うん、『マリオ三昧』とずっと呼んでましたね。 岩田 : それはちょっと衝撃ですよ(笑)。 杉山 : もちろん仮称だったんですけど、
やっぱり『スーパーマリオ1、2、3』と『マリオUSA』が入ってますし。 森 : しかも、『スーパーマリオ3』(※8)には
「バトルゲーム」を追加で入れて、
『マリオブラザーズ』(※9)が遊べるようになっているんです。 杉山 : 好きなだけ遊べるようにと
メニューから『マリオブラザーズ』を選べるようにして
入れたんです。 森 : あーそうそう、あれ、開発中によく息抜きで遊んでました(笑)。 『スーパーマリオ3』=『スーパーマリオブラザーズ3』。1988年10月に、ファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。 {:.note-sm .faded title="※8"} 『マリオブラザーズ』=1983年にアーケード版が登場し、同年9月にファミコン版が発売されたアクションゲーム。 {:.note-sm .faded title="※9"} 岩田 : 『スーパーマリオ』の初期の10年くらいの、
すごく濃い歴史の部分が、ひとつに詰まったソフトだったんですね。 杉山 : なので“マリオのゲーム三昧”を楽しんでほしいと(笑)。
でもタイトルに関しては、二転三転してなかなか決まりませんでした。 岩田 : そうでしょう。このような商品のタイトルは難しいと思うんですよ。
誰が『スーパーマリオコレクション』にしようと
発案したのかは覚えてませんか? 杉山 : 最終的に宮本さんが言ったんじゃなかったかな・・・? 森 : うーん、それはぜんぜん覚えていないんですけど、
僕は杉山さんがタイトル画面を描いてるのを見て、
「ああ、『スーパーマリオコレクション』に決まったんだ」と。 岩田 : 『マリオ三昧』が
『スーパーマリオコレクション』になったんだと(笑)。 森 : なので「ちょっと残念だな」と思いました(笑)。 岩田 : あははは(笑)。『マリオ三昧』のほうがよかったですか?
ちなみに、そうやって
17年前に発売された『スーパーマリオコレクション』が、
「スーパーマリオ25周年」を機に
「Wiiでこれを発売したいんだけど」と聞いたときの
最初の印象はどうでしたか? 杉山 : 正直、驚きました(笑)。 岩田 : Wiiのお客さんにとって、
『マリオコレクション』というソフトは
どのように見えると思いますか? 杉山 : とても新鮮なんじゃないでしょうか。
まったく知らない世代の人たちが、これで遊ぶというのは。 岩田 : もちろん『マリオコレクション』を知らずに育った
若い世代の人たちにとって新鮮に感じていただけるでしょうし、
その一方で、かつて本気で遊びこんだ人や、
初代の『マリオ』はやったけれども、
『マリオコレクション』が出た頃はゲームをしていなかった方々も
Wiiを遊んでいらっしゃると思うんです。
いろんなお客さんに楽しんでいただきたいですよね。 杉山 : はい、そう思います。 岩田 : それでは最後の質問をして終わりにしたいと思います。
25年も前のクリエイティブである『スーパーマリオ』が、
多くのお客さんたちにとって、いまでも楽しいと
そう思ってくださる理由はいったい何だと思いますか?
・・・どちらが先にお話されますか? 杉山 : じゃあ僕から。何年も楽しめる理由は
操作性の奥深さがあって、飽きさせないことだと思います。 {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 森 : ああ、先に言われてしまいました(笑)。 一同 : (笑) 岩田 : それは、久しぶりに押し入れから引っ張り出した
スーパーファミコンで、再び実感されたんですね。 杉山 : はい。ついつい遊びこんでしまいましたので(笑)。 岩田 : 森さんはどうですか? 森 : 杉山さんに言われてしまいましたが、
僕もやっぱり操作性の話になります。
自分が当時、『マリオUSA』の絵を描いたとき、
何度も何度も開発中のソフトをプレイして、
“引っこ抜く”ということの
生理的な気持ちよさをすごく感じたんです。 岩田 : 確かに『マリオUSA』の“引っこ抜く”には驚きましたよね。
わたしも当時「こんなことをゲームにするのか」と思いましたから。
しかも、引っこ抜いて、投げるというネタが
組み合わさっていくじゃないですか。
ただ、地面に埋まっているものを引っこ抜くだけじゃなくて、
相手の上に乗って抜いたりとか、そのような展開が、
「いいネタというのは掛け算ができるんだなあ」と、
当時、すごく感じたことを覚えています。 杉山 : それに、“引っこ抜く”とは言っても
やってるうちにすごく心地よい感じになるのは、
やっぱり『マリオ』のテイストなんですよね。 森 : そうなんですよ。
ボタンを押したら、自分に何かが返ってきて、
押すこと自体が楽しい、抜くこと自体が楽しいということを
『マリオUSA』をつくっているときに感じていて、
『マリオ』シリーズが長く愛され、支持される理由のひとつとして、
そのような生理的な操作感の気持ちよさがあり、
しかも、たぶん、どの『マリオ』シリーズでも
それを大事にしているからなんだと思っています。 {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 岩田 : ありがとうございました。
今回、Wiiで出る『スーパーマリオコレクション』には
初期の2Dマリオのゲームが収録されていて、
2Dアクションゲームの発展が見られるようなものにもなったと思います。
2Dアクションゲームが持つ根源的な面白さは
ちょうどあの時期に集中して発見され、発明され、
ゲームとしてまとめられていったように感じているんです。
しかも、『スーパーマリオ』の誕生から25年経ったいまも、
『マリオ』シリーズは「おかげさまで元気でいられます」と
ハッキリ言うことができて、
それはどこまでが偶然で、どこまでが幸運で、
どこまで努力の結果、引き寄せたのかというのは誰にもわかりませんけど、
ひとつ言えるのは、あの当時、
みなさんのチームがすごい鉱脈を掘り当てたということは
確かではないかと思うんです。 杉山 : そうかもしれないですね。 岩田 : 娯楽というのはやっぱり“飽き”と闘うものなので、
古くなるんですよね、すぐに。
ただ、そうなんですけど、人が何かをすると返ってくるとか、
なにかうまいタイミングで跳び越えられると
すごく気持ちがいいというのは、
根源的な面白さがそこにあるからなんだと思います。
杉山さんが17年前のカセットを押し入れから引っ張り出すと、
すぐにちゃんと遊べてしまうような何かが、
そこにはあるんじゃないかと思います。 {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 杉山 : そうですね(笑)。 岩田 : あ、ところで、杉山さん、人文字写真には写りましたか? 杉山 : 人文字・・・ですか? 岩田 : 今回の『マリオコレクション』には
「スーパーマリオヒストリー 1985-2010」という
ブックレットとサウンドトラックCDのオマケが付いてきて、
そのブックレットのほうに掲載する写真を撮るために
みんなで集まったでしょう? 杉山 : あー、はいはい、テニスコートに『マリオ』スタッフが集まって
屋上から撮った写真ですね。はい、僕も入りました。 {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 岩田 : 残念ながら、
『マリオ』スタッフ全員というわけにはいかなかったんですけど、
みんなとてもいい表情をしていて、すごくいいなと思いました。
このブックレットやサウンドトラックCDも含めて、
一人でも多くの人に2Dマリオの楽しさを
味わっていただけたらうれしいですね。
本当に今日は急にお呼びしてすみませんでした。 森 : こちらもいろいろ思い出せましたので、楽しかったです。 岩田 : ありがとうございました。 杉山・森 : ありがとうございました。 [返回首页](../../../../../) {:.read-more}
すんなり決まったんですか? 杉山 : いや、タイトルもやっぱりいろいろ案が出ていて、
なかなか決まらなかったです。『マリオ三昧』とか・・・。 岩田 : えっ? マリオ、ざ・ん・ま・い!?ですか?(笑) 森 : はい(笑)。開発のはじめからそう呼んでたんです。 杉山 : うん、『マリオ三昧』とずっと呼んでましたね。 岩田 : それはちょっと衝撃ですよ(笑)。 杉山 : もちろん仮称だったんですけど、
やっぱり『スーパーマリオ1、2、3』と『マリオUSA』が入ってますし。 森 : しかも、『スーパーマリオ3』(※8)には
「バトルゲーム」を追加で入れて、
『マリオブラザーズ』(※9)が遊べるようになっているんです。 杉山 : 好きなだけ遊べるようにと
メニューから『マリオブラザーズ』を選べるようにして
入れたんです。 森 : あーそうそう、あれ、開発中によく息抜きで遊んでました(笑)。 『スーパーマリオ3』=『スーパーマリオブラザーズ3』。1988年10月に、ファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。 {:.note-sm .faded title="※8"} 『マリオブラザーズ』=1983年にアーケード版が登場し、同年9月にファミコン版が発売されたアクションゲーム。 {:.note-sm .faded title="※9"} 岩田 : 『スーパーマリオ』の初期の10年くらいの、
すごく濃い歴史の部分が、ひとつに詰まったソフトだったんですね。 杉山 : なので“マリオのゲーム三昧”を楽しんでほしいと(笑)。
でもタイトルに関しては、二転三転してなかなか決まりませんでした。 岩田 : そうでしょう。このような商品のタイトルは難しいと思うんですよ。
誰が『スーパーマリオコレクション』にしようと
発案したのかは覚えてませんか? 杉山 : 最終的に宮本さんが言ったんじゃなかったかな・・・? 森 : うーん、それはぜんぜん覚えていないんですけど、
僕は杉山さんがタイトル画面を描いてるのを見て、
「ああ、『スーパーマリオコレクション』に決まったんだ」と。 岩田 : 『マリオ三昧』が
『スーパーマリオコレクション』になったんだと(笑)。 森 : なので「ちょっと残念だな」と思いました(笑)。 岩田 : あははは(笑)。『マリオ三昧』のほうがよかったですか?
ちなみに、そうやって
17年前に発売された『スーパーマリオコレクション』が、
「スーパーマリオ25周年」を機に
「Wiiでこれを発売したいんだけど」と聞いたときの
最初の印象はどうでしたか? 杉山 : 正直、驚きました(笑)。 岩田 : Wiiのお客さんにとって、
『マリオコレクション』というソフトは
どのように見えると思いますか? 杉山 : とても新鮮なんじゃないでしょうか。
まったく知らない世代の人たちが、これで遊ぶというのは。 岩田 : もちろん『マリオコレクション』を知らずに育った
若い世代の人たちにとって新鮮に感じていただけるでしょうし、
その一方で、かつて本気で遊びこんだ人や、
初代の『マリオ』はやったけれども、
『マリオコレクション』が出た頃はゲームをしていなかった方々も
Wiiを遊んでいらっしゃると思うんです。
いろんなお客さんに楽しんでいただきたいですよね。 杉山 : はい、そう思います。 岩田 : それでは最後の質問をして終わりにしたいと思います。
25年も前のクリエイティブである『スーパーマリオ』が、
多くのお客さんたちにとって、いまでも楽しいと
そう思ってくださる理由はいったい何だと思いますか?
・・・どちらが先にお話されますか? 杉山 : じゃあ僕から。何年も楽しめる理由は
操作性の奥深さがあって、飽きさせないことだと思います。 {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 森 : ああ、先に言われてしまいました(笑)。 一同 : (笑) 岩田 : それは、久しぶりに押し入れから引っ張り出した
スーパーファミコンで、再び実感されたんですね。 杉山 : はい。ついつい遊びこんでしまいましたので(笑)。 岩田 : 森さんはどうですか? 森 : 杉山さんに言われてしまいましたが、
僕もやっぱり操作性の話になります。
自分が当時、『マリオUSA』の絵を描いたとき、
何度も何度も開発中のソフトをプレイして、
“引っこ抜く”ということの
生理的な気持ちよさをすごく感じたんです。 岩田 : 確かに『マリオUSA』の“引っこ抜く”には驚きましたよね。
わたしも当時「こんなことをゲームにするのか」と思いましたから。
しかも、引っこ抜いて、投げるというネタが
組み合わさっていくじゃないですか。
ただ、地面に埋まっているものを引っこ抜くだけじゃなくて、
相手の上に乗って抜いたりとか、そのような展開が、
「いいネタというのは掛け算ができるんだなあ」と、
当時、すごく感じたことを覚えています。 杉山 : それに、“引っこ抜く”とは言っても
やってるうちにすごく心地よい感じになるのは、
やっぱり『マリオ』のテイストなんですよね。 森 : そうなんですよ。
ボタンを押したら、自分に何かが返ってきて、
押すこと自体が楽しい、抜くこと自体が楽しいということを
『マリオUSA』をつくっているときに感じていて、
『マリオ』シリーズが長く愛され、支持される理由のひとつとして、
そのような生理的な操作感の気持ちよさがあり、
しかも、たぶん、どの『マリオ』シリーズでも
それを大事にしているからなんだと思っています。 {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 岩田 : ありがとうございました。
今回、Wiiで出る『スーパーマリオコレクション』には
初期の2Dマリオのゲームが収録されていて、
2Dアクションゲームの発展が見られるようなものにもなったと思います。
2Dアクションゲームが持つ根源的な面白さは
ちょうどあの時期に集中して発見され、発明され、
ゲームとしてまとめられていったように感じているんです。
しかも、『スーパーマリオ』の誕生から25年経ったいまも、
『マリオ』シリーズは「おかげさまで元気でいられます」と
ハッキリ言うことができて、
それはどこまでが偶然で、どこまでが幸運で、
どこまで努力の結果、引き寄せたのかというのは誰にもわかりませんけど、
ひとつ言えるのは、あの当時、
みなさんのチームがすごい鉱脈を掘り当てたということは
確かではないかと思うんです。 杉山 : そうかもしれないですね。 岩田 : 娯楽というのはやっぱり“飽き”と闘うものなので、
古くなるんですよね、すぐに。
ただ、そうなんですけど、人が何かをすると返ってくるとか、
なにかうまいタイミングで跳び越えられると
すごく気持ちがいいというのは、
根源的な面白さがそこにあるからなんだと思います。
杉山さんが17年前のカセットを押し入れから引っ張り出すと、
すぐにちゃんと遊べてしまうような何かが、
そこにはあるんじゃないかと思います。 {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 杉山 : そうですね(笑)。 岩田 : あ、ところで、杉山さん、人文字写真には写りましたか? 杉山 : 人文字・・・ですか? 岩田 : 今回の『マリオコレクション』には
「スーパーマリオヒストリー 1985-2010」という
ブックレットとサウンドトラックCDのオマケが付いてきて、
そのブックレットのほうに掲載する写真を撮るために
みんなで集まったでしょう? 杉山 : あー、はいはい、テニスコートに『マリオ』スタッフが集まって
屋上から撮った写真ですね。はい、僕も入りました。 {:.border.border-radius width="250" height="150" loading="lazy"} 岩田 : 残念ながら、
『マリオ』スタッフ全員というわけにはいかなかったんですけど、
みんなとてもいい表情をしていて、すごくいいなと思いました。
このブックレットやサウンドトラックCDも含めて、
一人でも多くの人に2Dマリオの楽しさを
味わっていただけたらうれしいですね。
本当に今日は急にお呼びしてすみませんでした。 森 : こちらもいろいろ思い出せましたので、楽しかったです。 岩田 : ありがとうございました。 杉山・森 : ありがとうございました。 [返回首页](../../../../../) {:.read-more}