『ゼノブレイド』
シナリオ 篇
- 岩田
- 今回は社長が訊く『ゼノブレイド』シナリオ篇ということで、
シナリオを担当された脚本家の竹田さんをお迎えして
お話をお訊きしたいと思います。
よろしくお願いします。 - 一同
- よろしくお願いします。
- 岩田
- さっそくですけど、高橋さん、
このテーブルに置かれている大きな模型が
『ゼノブレイド』のそもそものはじまりなんだそうですね。
- 高橋
- はい。打ち合わせからの帰り道、
たまたま電車に乗っているときに
「神様のような、すごく巨大な体の上で
人が暮らしていたら面白いんじゃないか」と
思いついたことがキッカケです。
- 岩田
- そのアイデアは自分のなかに
スッと降りてきたような感じだったんですか? - 高橋
- ええ。会社に戻ってすぐにそのアイデアを
紙1枚にまとめまして、杉浦(博英)(※1)たちに見せたんです。
すると「それは面白いんじゃないか」ということになって、
「それならいっそのこと立体化しますよ」と、本根(康之)(※2)が
言ってくれたので、急いでジオラマ用の材料をたくさん買い込んできて
つくってもらいました。
このジオラマでまず表現したのは
“巨神(きょしん)”と“機神(きしん)”の2柱の神です。
そして、このジオラマとは別に考えていた物語の
アイデアがあったので、その物語をうまく合わせられれば
面白いRPGがつくれるのではないかと思い、
『ゼノブレイド』の企画を開始したんです。
杉浦博英さん=モノリスソフト代表取締役社長。スクウェア(現・スクウェア・エニックス)でプロデューサーなどをつとめたあとに同社を退職し、1999年、高橋哲哉氏らとともにモノリスソフトを設立。
本根康之さん=モノリスソフト取締役。スクウェア(現・スクウェア・エニックス)時代に、スーパーファミコン用ソフトとして発売された『クロノ・トリガー』(1995年)の開発に関わり、同社を退職後にモノリスソフトに移籍し、『バテン・カイトス』(ゲームキューブ)などを開発。
- 岩田
- そうやって『ゼノブレイド』の開発が
はじまったということですけど、
シナリオについて、竹田さんとはどういう経緯で
共同作業がはじまったんですか? - 高橋
- 僕は今回、総監督という立場上、
仕事量がかなりのものになるであろうことはわかっていたので、
効率よく開発を進めるためにも、
シナリオをいっしょに考えてくれる
パートナーがほしいと思っていたんです。
そこで、10年来の知り合いだった竹田さんに声をかけました。
- 岩田
- 高橋さんと竹田さんが今回のように
深くいっしょに仕事をするのは初めてなんですか? - 高橋
- 『ゼノサーガ』のエピソード1(※3)が終わったあとに
ドラマCDやアニメ版の脚本などでご一緒させていただきましたが、
これほどの規模の作品を共同で制作するのは初めてでした。
『ゼノサーガ』のエピソード1=『ゼノサーガ エピソードI 力への意志』。2002年2月に、ナムコ(現・バンダイナムコゲームス)から発売されたRPG。
- 岩田
- では、竹田さんにお訊きしますけど、
竹田さんのご職業は脚本家ということで、
これまでどのような作品を手がけてこられたのですか? - 竹田
- いちばん多いのはアニメーションの脚本(※4)です。
ゲームに関しても、何本かやらせていただきましたが、
もともとアニメの原作がありまして、それをゲーム化するときに
シナリオの土台をつくるようなお仕事でした。
ですので、今回のように丸々1本のソフトを
全編にわたって手がけるというのは、
『ゼノサーガ』のDS版(※5)が最初で、
今作は2作目になります。 - ※4アニメーションの脚本=竹田氏の代表作として、「勇者王ガオガイガー」「星界の戦旗」「ジパング」「SDガンダムフォース」など、他多数。
『ゼノサーガ』のDS版=『ゼノサーガ I・II』。2006年3月にナムコ(現・バンダイナムコゲームス)から発売された、ニンテンドーDS用RPG。
- 岩田
- そうでしたか。
ちなみに、アニメーションの世界でシナリオを書かれることと、
ゲームの世界でシナリオを書かれることというのは、
どういう点が共通していて、どういう点が違うものなんですか?
ちょっと素人みたいな質問で恐縮なんですけど。 - 竹田
- いえいえ。
アニメとゲームのシナリオで共通しているのは、
人の心に訴えかけるストーリーやセリフを書くということですね。 - 岩田
- ドラマをつくるという部分では共通していますよね。
- 竹田
- はい。ただ、テクニカルな部分ではだいぶ違いがありまして、
アニメのような映像作品だと、時間的な制約がありますので、
決められた時間に合わせてドラマをつくるという、
ボリューム的なしばりがあるのがいちばん大きいです。 - 岩田
- なるほど。
たとえば、30分のアニメ番組だと、
実際に放送される時間は22分くらいでしょうから、
その限られた22分のなかにどうやって物語を組み込み、
要所要所には山場をしっかりつくっていくか、
というところにテクニカルな素養が求められるんですね。 - 竹田
- そうです。なのでCMの直前で盛り上げたりとか、
次回への引きのところで盛り上げたりというように、
テクニカルなものが求められます。
一方でゲームは、
かなりのボリュームのストーリーが入りますので、
制約がほとんどありません。
脚本家としては、書きたいだけ書き込めますので、
そういう意味ではありがたいところでした。 - 岩田
- ゲームになると、物量的な制約が取っぱらわれる代わりに、
ある意味、表現力の限界を感じてしまう部分もあるのではないですか? - 竹田
- そうですね。ただ、表現力という意味で言うと、
いまのゲームには十分な表現力がありますので
あまりそういう限界を感じることがありません。
でも、自分で操作するという面では特異な部分もありまして、
たとえば今回の『ゼノブレイド』のシナリオを書くにあたって、
主人公のずっとそばにいた仲間の1人が
最後の敵になるという構想を考えたことがあったんです。 - 岩田
- 仲間だとずっと思っていたのに、
最後の最後で敵になってしまうんですね。 - 竹田
- はい。そのアイデアを高橋さんにお伝えしたら、
冒険を通じてずっと経験値を与え続けてきた仲間が、
最後にパーティーから外れて敵になっちゃうのは、
ゲームとしては辛い、という話をされたんです。 - 岩田
- お客さんの立場からすると
せっかく愛情を持って育てたのに、それが敵になってしまうと
裏切られたような気持ちになりますね。 - 竹田
- そうなんです。
そのような展開は、映像作品であれば実現しやすいんですけど、
ゲームというのはインタラクティブな遊びということもあって、
難しい面がいろいろありました。 - 岩田
- ゲームならではの制約があるということですね。
- 竹田
- でも、どんなメディアにも
そのメディアなりの制約はあるので、
それを制約というよりは、“しばり”と思って
楽しみながら今作のシナリオを書かせていただきました。 - 岩田
- さて、そのシナリオの執筆に関しての話なんですけど、
高橋さんは竹田さんに対して
どれくらい細かい指示を出されたんですか? - 高橋
- 細かい指示というか、
最初の段階で、まずベースプロットを提示して
「こんな感じでやりましょう」という話をさせていただいて、
それを元に、“キャッチボール”するかたちで
やりとりをはじめました。 - 岩田
- 2人の間でキャッチボールを繰り返しながら
シナリオがだんだん具体的になっていった、
ということですね。 - 高橋
- はい。ただ、その作業は、僕ら2人だけではなく、
プロデューサーの川畑(真吾)(※6)や
ディレクターの小島(幸)(※7)にも参加してもらっていました。
シナリオを書く側の観点だけでなく、
開発現場側の観点から出てくる意見も今回は重要でしたから。
大まかな流れとして、竹田さんに書いてもらったものをモノリス側でチェック、
修正して、それを竹田さんに戻して、さらに新しく書き直してもらって・・・
というキャッチボールをしばらくの間続けていました。
川畑真吾さん=モノリスソフト開発部所属。ニンテンドーDS用ソフト『ソーマブリンガー』(2008年2月発売)ではディレクターをつとめ、今作ではプロデュースを担当。
小島幸さん=モノリスソフト開発部所属。ゲームキューブ用ソフト『バテン・カイトスII』(2006年2月発売)ではシナリオ・クエストプランニングディレクターをつとめ、今作ではディレクションを担当。
- 岩田
- 高橋さんのものづくりでは、
そのようにキャッチボールでつくられることが多いんですか? - 高橋
- いえ、そんなに多くはありません。
というのも、キャッチボールをしようとしても、
投げた球が、期待通りに返ってこないこともあるので。 - 岩田
- 「そっちじゃないでしょ」と言いたくなる方向に
ボールが返されることも、過去にはあったんでしょうね(笑)。 - 高橋
- はい。「どこに投げたの?」みたいに(笑)。
ですから、キャッチボールをしようとすると、
相手が自分と同じか、
それ以上の経験値を持っている人でないと
なかなかうまくいかなかったりするんです。 - 岩田
- しかも、キャッチボールの相手は、
自分がやりたいことをわかっていてくれて、
かつ自分に持っていないものを持ってくれている人でないと、
ものをつくる人にとって、しんどくなっていくこともありますしね。 - 高橋
- そうなんです。ですから、逆の言い方をすると、
自分にない、いろんなものを持っている人とは
キャッチボールしたくなるわけです。 - 岩田
- それが竹田さんだったわけですね。
- 高橋
- はい、そうなんです。
これまで、そういう人とはなかなかめぐり逢えなかったのですが、
竹田さんからは今回、とても良い球を返してもらっていましたので
僕自身にとってもすごく勉強になりました。
しかも、アニメ業界でずっと脚本を書いてこられたので、
ゲーム業界とは別の業種の考え方も
取り入れられるというメリットもありました。