『Wiiの間』
4. 仮説検証装置
- 岩田
- まず、“お茶の間”と“カレンダー”がキーワードになり、
Miiを使うことが決まり、
それでちょっと面白い構造ができそうだということが
見えてきたわけですね。
でも、「それをどうやってビジネスにするの」という
とても大きな課題がありますよね。
趣味でやるわけじゃないですから(笑)。 - 湯川
- そうですね。
- 岩田
- そこではどんなやりとりがあったんですか?
- 別府
- 任天堂としては、
商品のなかに広告が含まれるというのは、
大きな決断になると思いました。
これまでの商品のなかには
実際にそういった広告はいっさい入っていませんでしたから。 - 岩田
- いや、大昔に永谷園さんの『マリオ』(※4)がありました。
- 別府
- ああ、そうでしたね。
永谷園さんの『マリオ』=正式タイトルは『帰ってきたマリオブラザーズ』。ファミコンのディスクシステム用書き換えソフトとして、1988年発売。
- 岩田
- あれ、確か電通さんとやってたはずですよ。
- 湯川
- そうなんですか? すみません、勉強不足で。
- 岩田
- 『マリオブラザーズ』というゲームがあって、
それに永谷園さんの広告を入れて、
通常より100円安い400円で
ファミコンのディスクシステムで発売したんです。 - 湯川
- そんな歴史があったんですね、
知りませんでした。 - 岩田
- 何しろ、20年以上も前の話ですからね(笑)。
ちょっと話が脱線しちゃいましたけど、
別府さん、広告モデルの話を続けてください。 - 別府
- はい。
『Wiiの間』は無償のサービスですから、
当然ビジネスとしてはそれだけでは成立しません。
ただ、広告モデルとしての新しいチャレンジだと思っていまして、
世の中にあるいろんな商品やサービスを通して
それが日常生活に本当にお役に立つご提案をストレートにしましょう、
ということだと思います。 - 岩田
- 本当にいいモノが
必要な人のところにうまく伝わって、
使った人はハッピーになり、
売れた人もハッピーになり、
それを媒介した、わたしたちもハッピーになり、
言ってしまえば夢のような環境をつくることで
経済も回るようにするという、
とても難しいパズルを解こうとしたわけですね。
- 別府
- はい。テレビ広告の場合、
視聴率が広告の効果をはかる物差しになるんですが、
実際に何人の人が見て、その人たちはどのような性別や年齢で、
映像を最後まで見たのか、内容に満足したのか、
などを実数で把握することは残念ながらできないんですね。 - 岩田
- でも『Wiiの間』だと、それができるんですね。
- 別府
- できるんです。
そういった反応をしっかりと分析できれば
新しい価値を創れるんじゃないかと。 - 岩田
- ここでちょっと補足しておきますと、
そもそも別府さんは、広告代理店時代に
調査・分析に関してはすごく経験してきた人なんですよね。
わたしが以前から興味があったことを
具体的にどうすれば調べられるのかを知っている
プロフェッショナルだったんですよ。
わたしが別府さんと出会わなければ、
任天堂はクラブニンテンドーを
はじめていないんじゃないかと思いますし、
今回『Wiiの間』でやろうとしていることも
全部おんなじなんですね。 - 別府
- はい、同じだと思います。
- 岩田
- そもそも、わたしたちは
お客さんにウケたいと思って仕事をしているんですが、
ウケるというのは、
お店で何個売れるということじゃないんです。
お店で何個売れるかは、確かに大事です。
企業の活動はそれによって収入を得ているわけですから。
ですが、お店で何個売れるかということだけでなく、
買ってくださるのはどんなお客さんで、
ひとつの製品を何人の人たちで共有して、
どのように遊んでくださって、すぐにやめちゃったのか、
それともずっと遊んでくれてるのか、
そのことを人におすすめしたくなるくらい好きになったのか、
「何だガッカリ」と思って終わってるのか、
どっちも1個の売上げなんですけど、
それを知るのと知らないのでは
次のステップで考えることがぜんぜん違ってくるんですね。
もっとウケたいという欲望を追求する上でも、
こういうことがわかるようにならないと
任天堂は先に進めないと思ったんですね。 - 別府
- だから、岩田さんから質問されましたよね、
「こういうことはできないの?」
「ああいうことはできないの?」と。 - 岩田
- そうでしたね。
ここでちょっと鈴木さんに訊いちゃいますけど、
テレビでドラマをつくっていて・・・。 - 鈴木
- やっぱりウケたいですよね(笑)。
- 岩田
- ウケたいですよね(笑)。
テレビの世界ではやっぱり視聴率が
番組への評価の基本なんですけど、
わたしみたいに、どんな人にウケてるのか、
もっと詳しく知りたいという人はいるんですか? - 鈴木
- もちろんいます。
そう思ってる人のほうが多いです。
とくにドキュメンタリー系のスタッフがそうですし、
ドラマ系にも多いですね。
ただ、実際にそれを調査までかけてという話になると
あんまり聞いたことがありません。
- 岩田
- やっぱりモノをつくっている以上は
知りたいに決まってますよね。
知りたくないはずがないんです。 - 鈴木
- そうですね。
でも、現状で視聴率をとってるスタッフにとっては、
むしろ知るのが恐いというところはあるんです。
それに、そういうことを知りたがってると、
「当たってないからだろ、お前は」
と言われそうな空気があると思うんです。 - 岩田
- ああ、なるほど。
- 鈴木
- で、当たってきちゃうと、
今度は「知りたい」と言いにくくなってくるというのが
現状としてあるんじゃないかと。 - 岩田
- でも確かに、わたしが社長になったときに
任天堂であらゆる商品が売れまくっていたら、
わたしはこんなことを考える必要がなかったんですよね、きっと。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- もっと売れてもいいと思うのに、
もっとウケてもいいと思うのに、
「どうしてこういう結果になるんだろう」
というのが、そもそもの原動力になっていて。
それに、ウケても本当の意味で
ちゃんと響いているのかというのは心配ですし、
その背景をちゃんと知りたくなるんです。
で、いったん知る面白さがわかってしまうと、
どんどんそっちの方向に行くんです。 - 鈴木
- そうですよね。わかります。
たとえ1等賞になったとしても、
なぜそうなったのか、知ることは大事だと思いますし。 - 岩田
- だから、わたしは
『Wiiの間』が新しい広告メディアというよりも
“新しい仮説を検証する仕組み”、
“新しい仮説検証装置”と言ったほうが
正しいと思うんです。 - 別府
- たとえば新しい商品を出すとき、開発者は
どのようなお客さんにどのように使っていただけるかを
仮説を立てながら考えて考えて開発しますが、
発売したあとにその仮説をお客さんに受け入れてもらえているか、
買ってよかったと思っていただけているか、
また次回も買いたいと思っていただけているかを
検証することが次につながると思うんです。 - 岩田
- そうです。
それをしっかり検証することで、
もっとウケる商品開発に結びつくと思っているんです。 - 別府
- でも、意外と検証する手段が少なくて。
だから『Wiiの間』で
そういうことがお手伝いできればと。 - 岩田
- でも、いきなり“新しい仮説検証装置”と呼んでご紹介しても
「カセツケンショウソウチ?」と
聞き返されちゃうかもしれないですね(笑)。