『The Wonderful 101』
1. ファミコン長者
2. リアル信者バトル
3. 「遊んできたものの中に、答えがある」
4. 三上さんとの出会い
5. 「ゲームの神様が降りてくる」
3. 「遊んできたものの中に、答えがある」
- 岩田
- 神谷さんはアーケードゲームも
かなり遊ばれてるんですね。 - 神谷
- はい。予備校のゲーセン通いを機に、
80年代のアーケード黄金時代は
とくに濃く、リアルに体験しています。
当時はお店に新しい基板や筐体が
搬入されてくると、
みんなザワッとするんですよね。
「あっ、来たぞ!」って言って。 - 岩田
- 「隣町に××が入ったぞ」とか聞くと、
遠方でもわざわざ足を運んでまで遊びに行く熱量が
当時のゲーム好きのみんなには、ありましたよね。 - 神谷
- 中学の頃の話に戻るんですけど、
さっき言った駅前のゲーセンは学区外で、
子供だけで行ってはいけない校則があったんです。
唯一、学校の近くにあるバッティングセンターに
小さなゲームコーナーがあって、
遊ぶとしたらそこしかなかったんですけれど、
1プレイ100円だったんですね。
ゲーセンは50円なのに・・・。 - 岩田
- その差は大きいですね(笑)。
「校則を守って100円か、危険をおかして50円か?」
で、迷うわけですか? - 神谷
- そうですね。最初はみんな仕方なく、
バッティングセンターに行ってたんです。
ところが中2の時、町田君っていう、
転入生がやって来たんですね。
町田君は都会からやってきた子で、
ちょっとアカぬけた感じの子供なんですけど。 - 岩田
- はい。
- 神谷
- ちょうどその頃、バッティングセンターに
『ドラゴンバスター』(※17)が入ったという情報を
キャッチしたんですよ。
それで「土曜日にやりにいこうぜ」って
仲間同士で示し合わせていたんです。
その時に「マッチも行こうぜ」って、
町田君にも声をかけたら、彼が
「バッティングセンターは高いからゲーセン行こうぜ」
って、当たり前みたいに言うんですよ。
それで僕らみんな、ざわめいてしまって。
『ドラゴンバスター』=ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が1985年1月にアーケードでリリースしたアクションゲーム。1987年1月にはファミコンにも移植された。
- 岩田
- ははは(笑)。
- 神谷
- 当時の自分たちにとって、
「ゲーセンは不良が行くところ」みたいな
イメージがあったんですね。
だからみんな最初動揺したんですけど、
同時にワルにあこがれる
気持ちもあるじゃないですか。
それで結局「マッチ、連れてって」って言って
マッチの行きつけのゲーセンに・・・。 - 岩田
- あっ、行きつけがあったんですか。
どっちが転校生だかわからないですね(笑)。 - 神谷
- 来てからちょくちょく、行ってたんでしょうね。
それでドキドキしながら、
マッチの行きつけのゲーセンに行ったんです。
それでアドバタイズデモ(※18)を見ながら、
「どのゲームやろうかな」って悩んで。
50円とはいえ貴重なおこづかいなので、
後悔しないよう、人のプレイも見ながら
頭でシミュレーションして熟考していたんです。
アドバタイズデモ=ゲームがプレイされていないときに表示される、ゲーム中のデモシーンなどを指す。
- 岩田
- その時間も楽しいんですよね、振り返ると。
- 神谷
- そうですね。でもそうこうするうちに
外が暗くなってきて「もう帰ろうぜ」って、
誰かが言い出したんです。
ところが僕はまだ吟味だけで
何も遊んでなかったので、
「ちょっと待って、ひとつだけやらせて」
って言って、待ってもらって。 - 岩田
- はい。
- 神谷
- その時はじめて遊んだのは、
いちばんルールがわかりやすかった
『ロードファイター』(※19)でした。
あれが、僕のゲーセン初コイン投入でした。
その日はそれ1回だけやって帰ったんですけど、
それから毎週土曜はゲーセンの日になりました。
『ロードファイター』=コナミが1984年にアーケードでリリースしたレースゲーム。真上からの視点でコースが表示され、高速スクロールする道路を疾走し、敵車や障害物を避けながら燃料切れになるまでにゴールを目指す。
- 岩田
- タガがはずれて、
ゲーセンの味をしめたわけですね。 - 神谷
- まあ、それで勉強もしないで、
案の定高校入試に失敗するわけですけれど。
でもその予備校時代の1年がとにかく濃くて、
それが高校生活にも引き継がれた感じでした。 - 岩田
- なるほど。でもそんなふうに
ゲームを人生の一部として遊びこんだことが、
確実に財産になっていますよね。 - 神谷
- なってますね。たとえば
集めたアイテムを画面に表示する場合、
単にアイテム名を列記するだけじゃなくて、
『ドルアーガの塔』(※20)みたいに
アイテムのグラフィックをズラッと並べたほうが、
圧倒的にワクワクするじゃないですか。
そういう直感的なわかりやすさや美学を、
昔のシンプルなアーケードから
知らずに学んでいるところはあると思います。
『ドルアーガの塔』=1984年7月にナムコ(現バンダイナムコゲームス)よりアーケードでリリースされた、アクションゲーム。1985年8月にはファミコンにも移植された。60階建ての塔の各フロアに隠されたアイテムを、条件を満たし謎を解くことで収集し、最上階に幽閉された王女を助けるのが目的。ゲームデザインは『ゼビウス』を手がけた遠藤雅伸氏が担当。
- 岩田
- そういうことは意外と、
何となく遊ぶだけではなかなか気づかない
ことだと思うんですよ。
だけど一方でちゃんと理解できると、
いま神谷さんが語られたように
自分の中で整理された状態で、
引き出しからすぐ出し入れできるんです。
神谷さんはどうやって
そんな視点を持つようになったんですか? - 神谷
- うーん。いや、僕は変わってないですね。
- 岩田
- 最初から引き出しに入っていたんでしょうか?
- 神谷
- いえ、たぶんちゃんとした引き出しには
いまも入ってないんです。
たとえば『ビューティフルジョー』(※21)をつくるとき
自分でマップをつくったんですけれど、
最初はぜんぜん、楽しいものがつくれなくて。
『ビューティフルジョー』=2003年6月にカプコンよりゲームキューブ用ソフトとして発売された横スクロールアクションゲーム。デフォルメされたアメコミ調のグラフィックや、VFXアクションと呼ばれる時間や空間を操るアクションが特徴で、シリーズ化およびテレビアニメ化もされている。
- 岩田
- 『ビューティフルジョー』は
ゲームキューブ向けにつくられた
完全新作アクションでしたよね。 - 神谷
- はい。当時カプコンで上司だった三上さん(※22)から、
「企画マンとしてひとりでやってみろ」という
指令を受けてはじめた開発タイトルでした。
その前にかかわっていた『バイオ2』(※23)や
『デビルメイクライ』(※24)は
大所帯のチームでつくっていたので、
自分が企画を立ててすみずみまで
つくるというのははじめての経験でした。
三上さん=三上真司さん。元カプコン第4開発部部長。『バイオハザード』シリーズ4作目までのディレクター、プロデューサーを歴任。現在は、Tango Gameworks エグゼクティブプロデューサー。
『バイオ2』=『バイオハザード2』。1998年1月にカプコンより発売されたホラーアクションアドベンチャー。
『デビルメイクライ』=2001年8月にカプコンより発売されたアクションゲーム。“スタイリッシュハードアクション”と銘打ち、華麗でスピーディな展開で、派手に敵を倒していく演出が話題を呼び、シリーズ化されている。
- 岩田
- ゼロから自分でつくることを、
はじめてそこで体験したわけですね。 - 神谷
- 他人が描いたマップを
チェックすることはそれまでもあったんですが、
自分でつくるのははじめてだったんです。 - 岩田
- たぶんそれは、三上さんが、
「神谷さんを育てたい」と思ったことも
大きな理由のひとつなんでしょうね。
- 神谷
- それはあるでしょうね。
三上さんもファミコンの8ビット時代を
生きてきた人なので、
比較的少人数で企画から立ち上げる
経験をさせたいという
気持ちはあったと思います。 - 岩田
- なるほど。
- 神谷
- ただ、いざ自分でマップをつくってみると、
僕はあまり物事を合理的に考えずに
感覚でものをつくるタイプだったので、
あとからいろんな矛盾が出てくるわけです。
たとえば最初、ジャンプする足場を
つくったんですけど、結局はぜんぜん使わずに
地面を歩いたほうがよかったりして。 - 岩田
- はい。
- 神谷
- どうもおもしろくないので、
Vフィルム(※25)というアイテムを空中に置いて、
ジャンプさせようとしたんですね。
それで、ジャンプの放物線にあわせて
Vフィルムを置いていったときにふと、
「あっ、これ『スーパーマリオ』の
コインと同じ仕組みじゃん!」
っていう具合に、あとから気づくんです。
Vフィルム=ゲームを進めるカギとなるVFXパワーの源となるアイテム。
- 岩田
- ええっ、そうなんですか?
体験自体は未整理のままなんだけど、
試行錯誤しているうちに
昔の体験からヒントがみつかって、
照らし合わせながらつくるわけですか? - 神谷
- そうですね。
「あのゲームはこうだったから、こうしよう」
というように最初から考えを整理して
つくっていくんではなくて、
本当にその時にハッと気づいて
「あっ、だからあれはこうなっていたのか」
という感じです。そこではじめて、
「オレは遊ばされてたんだ」
というふうに気づくわけです。 - 岩田
- はい(笑)。
- 神谷
- そういう意味では、
『ビューティフルジョー』の開発で
「遊んできたものの中に、大事な答えがある」
ということを、あらためて実感しました。
それがあってからは遊びの構造を
以前より強く意識するようになりましたね。