The Wonderful 101
1. 集まることで生まれる力
2. 「変えないとダメだ」
3. つくってはつぶす
4. 「入ったほうがプラスになる」
5. ワンダ・ディレクター
6. 「怖がらないで、飛び込んで」
3. つくってはつぶす
- 岩田
- 去年のE3の頃に形になっていたものは、
ゲーム性という部分において、
最終的にできあがったものと
どのようにちがっていたんでしょう? - 松下
- E3に出展するまでにも
いくつかのバージョンがあったんですが、
その頃のバージョンでは、
隊員がわりとバラバラしてて、
ストラテジー(※13)的な要素が
入っていたこともありましたよね。
あとは、隊員を何かにぶつけて
形をつくることに重点が置かれていて、
いまのように隊員の合体攻撃が
メインになってなかった時代もありました。
ストラテジー=戦略的という意味で、シミュレーションゲームのジャンルのひとつ。
- 岩田
- 合体攻撃がメインとして見えていない段階では、
第一印象でぱっと見て
「『ピクミン』(※14)みたいなゲームですか?」って、
言う人がいたくらいですからね。
実際にはまったく別のゲームなんですけど。
『ピクミン』=不思議な生命体「ピクミン」を引き連れながら隠されたお宝を探し出すAIアクションゲーム。第1作が2001年10月にゲームキューブ用ソフトとして発売され、シリーズ最新作『ピクミン3』がWii U用ソフトとして2013年7月に発売された。
- 神谷
- 実際、大人数を引き連れるゲームなので、
できそうなことをいろいろ甘噛みするように
試していた時期はありました。
つくってはつぶすみたいなことをくり返して、
どのピースをくみ上げれば
ゲーム性が確立するのか、
探りながらやっていたところはあります。 - 稲葉
- ちょっと気持ち悪い、迷走感でしたね。
ゲームの核はあるはずなのに、
手応えに結びついていなかったという。 - 岩田
- でも、そこは任天堂から見ると
一緒にものをつくること自体はじめてでしたし、
「プラチナゲームズさんは自分たち自身で
結果を出してきた集団だから、
そこは尊重して、価値を見いだそう」と、
一歩ひいて見守っていた部分はあったでしょうね。 - 山上
- そうですね。とはいえ当然、
「そろそろ言わないとやばいよね」
というリミットはあるわけです。
そこで、神谷さんに直接的にアプローチしようと
いろいろ作戦を考えて打ち合わせに臨んだり・・・。 - 岩田
- 神谷さんから見て、山上さん・松下さんが
そろそろと近づいてくる感じを、
逆にどう感じていました? - 神谷
- そこは最初、僕の勝手な想像では
もっとデジタルというか、
事務的に要望をオーダーされるだけの
イメージがあったんです。 - 岩田
- えっ、それが神谷さんの
任天堂のイメージですか? - 神谷
- 「ユーザーリサーチしたら
こういう結果が出ましたので、
最適なものに変更してください」
みたいな感じで言われるのかな、と。 - 岩田
- 「マーケティングデータが示しています」みたいな?
- 神谷
- はい。だからそこは意外というか。
当たり前なんですけど、
「ちゃんと人間味があるんだなあ」と
ちょっと驚きました。 - 岩田
- 以前の任天堂のイメージは
人間じゃなかったわけですね(笑)。
- 一同
- (笑)
- 山上
- 逆に僕たちからすれば、
「怖い神谷さん」の先入観があったんですね。
最初の頃に数回あったときのムスッとした表情と、
ツイッターの印象が、とても強くて。
でも打ち合わせを重ねるにつれて、
こちらがその場のノリで言ったことに対して
神谷さんが「なるほど」と反応する様子を見て、
「素直に話せばいいんだ」と
次第に打ち解けていったところはあります。 - 神谷
- 人が言ってることなら、
疑問に思うことがあったとしても
「それはどうして?」ってその場で聞いて
理解を深められるじゃないですか。
でも相手が“データ”だと会話にならないので。 - 岩田
- “データ”を提示する人は、
そう言ってる本人ではありませんから、
その人に反論しても意味がないですよね。 - 神谷
- そうなんです。だからそこはよかったですね。
言われることも、ごもっともなことが
大半だったので。 - 稲葉
- ・・・ほう(笑)。
- 一同
- (笑)
- 神谷
- でもいま思えば、迷走していたときに
「このゲーム、一体いつおもしろくなるんですか?」
ってズバッと言われていたら、
僕はそこで心が折れて、
企画もそこで終わっていたかもしれないです。 - 松下
- そこはずっと信じて、待ってたんです(笑)。
Wii Uもまだ開発環境が整っていない時期で、
それもあってたいへんだろうと思いましたし。
- 岩田
- たしかに、Wii Uの開発環境が
早期から理想的に整っていたわけではないので、
そこはずいぶんご迷惑をおかけしたと思います。 - 神谷
- いえ、それとはあんまり関係ないです。
ゲームがつまらないのは、
完全に自分たちのスキルの問題でした。 - 岩田
- 神谷さんがつまらなく感じていたゲームが、
大きく変わった時期というのが、
今年に入ってからということなんですか? - 神谷
- そうですね。大人数がいて、
「攻撃するときにパンチが大きくなります」では、
普通にひとりが大きいパンチが出せるだけと
大差ないわけじゃないですか。
力を合わせて大きなパンチもできるけど、
そのまま多数を活かした戦いかたもできるという、
ふたつの遊びを並び立たせないと
意味がないということを、ずっと考えてたんです。 - 岩田
- なるほど。
- 神谷
- (松下さんに向かって)敵に攻撃すると、
一人ひとりがよじ登っていくという
「クライムアタック」(※15)が入ったのも
去年の暮れですよね?
「クライムアタック」=隊員が敵によじ登ってダメージを与える攻撃。どんどん隊員をしがみつかせることで、その敵を一時的に行動不能に陥れることができる。
- 松下
- そうですね。
それとたしか、去年の秋頃から
いままであった仕様がごっそりなくなって、
まともにプレイできない状況になりましたよね。 - 神谷
- ありましたね。
- 岩田
- それは、どういうことですか?
- 松下
- それまで弱攻撃・強攻撃というのは
「隊員を敵にぶつけたら弱攻撃。
合体して攻撃したら強攻撃」
というバランス構造になっていたんです。
それが突然、弱攻撃ができない
ゲームバージョンになったんですね。 - 岩田
- けっこう大きな変更ですよね。
その狙いは、どこにあったんですか? - 神谷
- 敵に隊員を差し向けて、くっつけて、
ひるませるのが基本的な戦いかたなんですけど、
そればかりやっていると
大きいパンチがつくれないわけです。
その駆け引きが必要な状況を、
つくりたかったんです。 - 岩田
- あっ、そうすることで
多人数の意味を出したわけですか。 - 神谷
- そうですね。その選択肢をとったのは、
今年に入ってからなんですよ。
本来は実制作に入った時に、
そのくらいできているべきなんですけど、
そこがあいまいなまま、進んでいたんです。 - 山上
- まあ、去年のE3のものは、
いまとくらべてしまうと、
70点くらいの内容でしたね。 - 神谷
- ははは(笑)。
- 松下
- とはいえ、さすがに年末の段階では
「もうこの形でいくんだろう」と、
それなりにバランス調整している時期だったので、
「一体何が起こっているんだ?」と
自分たちとしても騒然としたわけです。 - 稲葉
- 松下さんの思っているようなことは
当然うちの開発スタッフも思っているんですよ。
「せっかくここまでつくったのに、
こんなに変えて大丈夫なのか?」って。 - 岩田
- そういう時は、チーム内は騒然となりますよね。
できつつあったものを、壊しているわけですから。 - 稲葉
- ざわざわしますよね。
そんなことが、開発後半から終盤にかけて、
くり返されていた感じです。