The Wonderful 101
1. 集まることで生まれる力
2. 「変えないとダメだ」
3. つくってはつぶす
4. 「入ったほうがプラスになる」
5. ワンダ・ディレクター
6. 「怖がらないで、飛び込んで」
5. ワンダ・ディレクター
- 岩田
- でも、これだけ大きな仕様の変更を
途中何度もされているということは、
デバッグもさぞたいへんだったでしょうね。 - 松下
- そうですね。ちょっとネタっぽい
話になるんですけど、ゲームの中に、
神谷さんを模したキャラクターが
登場するんですよ。 - 稲葉
- ワンダ・ディレクター、ですね。
- 松下
- マリオクラブ(※17)でのデバッグのときに、
土壇場で仕様が入ったりして
チェックする項目が大量に増えて、
現場がピリピリしたことがあったんです。
そういう時に、このワンダ・ディレクターが
バグを出すんですよ。
マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。
- 一同
- (爆笑)
- 岩田
- ちょっと、でき過ぎですね(笑)。
- 松下
- 「ワンダ・ディレクターの攻撃で止まりました」
とかそのまま、マリオクラブからの
報告に書いてあるんです。 - 岩田
- ああ、意図を感じます(笑)。
- 稲葉
- (神谷さんに向かって)
ちょっと反省したほうがいいぞ。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- そのワンダ・ディレクターというのは、
100人の中のひとりなんですか? - 松下
- ちょっとした隠しキャラクターですね。
遊びこむと出てくるんですけど、
ちょっと特殊な行動がとれるので、
デバッグ的にはとくに要注意人物なわけです。
体型も独特だったり、
当たり判定(※18)も微妙にほかのキャラクターと
“ちょっとちがう疑惑”まであって。
当たり判定=自分や敵のキャラクターが攻撃をうけつける範囲のこと。
- 稲葉
- うちの制作スタッフの、神谷に対する愛ですね。
- 神谷
- 一応、弁解させていただくと、
僕が「入れよう」と言ったわけじゃないですよ。
隠しキャラクターは複数入れる予定で
いろんな候補が出ていたのですが、
その中での優先順位は低かったんです。
でも、候補からキャラクターを絞りこむ段階で、
「もうつくってあります」と言うんですね。
それで気がついたらもう、
ゲームに入っていたんです。 - 一同
- (笑)
- 神谷
- 走りモーションも、おっさんみたいな動きを
オリジナルでつくっていて。
ただでさえメモリーがキュウキュウだっていうのに。 - 岩田
- 愛があれば、入りますから(笑)。
- 松下
- ボイスもオリジナルなんです。
- 岩田
- はぁー、ぜいたくですね。
- 神谷
- ムダにぜいたくですね、あれは。
一体誰が喜ぶんでしょう。
- 岩田
- でも、そこまでつくりこまれているなら
なおさらぜひ、みなさんにみつけてもらって、
いじってもらいたいですね(笑)。
キャラクターといえば、
“あの作品”とのコラボレーションの
話を訊いていいですか? - 稲葉
- ああ、“あの作品”のことですね。
そっちのほうは、神谷の愛が詰まってます。 - 神谷
- 今回はキャラクターもりだくさんの
ワイワイしたゲームなんで
「お祭り的にちがったゲームも」と思って
実現させていただいたんです。 - 岩田
- これは、まだ具体名を明かせない
隠しキャラクターなんですよね? - 松下
- そうですね。ゲームを遊びこむと、
ワンダ・ディレクター同様
隠しキャラクターとして登場します。
“あのキャラクター”が『101』の世界に合わせて、
デフォルメされたデザインで登場しますので
ぜひ、楽しみにしていただきたいと思います。 - 岩田
- 「あの世界観であのキャラクター」というのは
どんな画になるか楽しみですよね。 - 神谷
- オリジナルと同じように銃で戦うし、
トレードマークのアレも
ちゃんとマスクに変わってるんですよ。
専用のユナイト・モーフもあります。 - 岩田
- ユナイト・モーフまでですか?
- 稲葉
- かなり細かく手間をかけてますよね。
- 神谷
- 微妙に仕様も変えているんで、
ちょっとトリッキーな
キャラクターになってると思います。 - 岩田
- いわゆる「高い仕様」、ってやつですね。
- 松下
- いちばんこだわってるなあと感じたのは、
ゲームを進めることで
巨大化する技が使えるようになるんですけど、
そこの格闘モーションでは
オリジナル版のゲームと同じように、
銃を使わず、格闘で戦うんです。
そこのモーションも、
きっちりつくりこまれているんですよ。 - 岩田
- どう考えても、隠しキャラとしては
異様に高い仕様ですよね。 - 神谷
- オリジナル版のモーションを
つくった同じスタッフが、担当しているんです。 - 稲葉
- そのスタッフはいつも笑顔で、神谷が際限なく、
どれだけ無茶やワガママを言っても
引き受けてくれる、すごい人間なんですよ。 - 岩田
- ありがたいですね、そういう人は。
安心して無茶が言えるわけで。 - 神谷
- 「ゲームのために」というのを理解して
やってくれる人間なんで。
『ジョー』の時はじめて一緒に仕事して、
今回が3回目なんですけども。 - 稲葉
- 神谷のワガママに応えられる、
切り離せないスタッフのひとりです。
ただでさえ死ぬほど忙しくて
1ミリの余裕もない時期だったはずなんですが。
- 岩田
- それなのに、そこまで
こだわってつくっていたんですね。 - 神谷
- そういう話をするたびに
「ゲームづくりってチームワークなんだな」って
つくづく思いますね。
ディレクターが考えられることって、
そのまま実現しただけでは、
せいぜい70点くらいだと思うんですよ。 - 岩田
- そうですね。
- 神谷
- 開発の過程でスタッフたちと
意見のキャッチボールをしていって、
各スタッフがエネルギーを注いでくれることで、
100点、120点が
目指せるものになると思うんです。 - 岩田
- 以前の「社長が訊く」で、三並さんと稲葉さんに
うかがったときの話ですけれど、
プラチナゲームズさんのスタッフ一人ひとりに
「自分ならこうしたい」という
個性や主張が、まさに渦巻くほどあるんですよね。
当然軸となるアイデアは大事にする一方で、
そこに向けて荒々しいエネルギーが
いろんな角度から放り込まれて、
結果としてそれが調和し、
新たな輝きが生まれてくる感じが
プラチナゲームズさんのカラーなのかなと、感じました。
それは今回の『101』にもありますよね。
- 稲葉
- にじみでる“バラエティ感”みたいなものは、
まさにいろんなスタッフの
情熱のかたまりですよね。 - 岩田
- それぞれの個性が化学反応を起こして、
想像を超える何かが起こるから、
ディレクターも、驚かされるんでしょうね? - 神谷
- そうなんです。それもやっぱり、
この仕事の醍醐味ですし、
そういうことがたくさんあると、
すごくおもしろくなっていきますね。