『Splatoon(スプラトゥーン)』
1. はじめは豆腐
2. もがいてウサギ
3. やっぱりイカ]
4. “強いちから”を手に入れて
5. 「深みの底にたどり着けない」
6. 「白黒ハッキリさせる」
3. やっぱりイカ
- 岩田
- 豆腐からヒト型、そしてウサギに替えて
その時の手ごたえはどうだったんですか? - 天野
- 「まーまーおもしろいかな」
みたいな感じでした。 - 岩田
- 「まーまーおもしろい」ですか(笑)。
- 天野
- つまり、みんながみんな、
「これに納得しているわけでない」
という状況だったんです。 - 阪口
- そもそも「まーまーおもしろい」って、
本当に、たちが悪いんです。
間違ってはいないんですけど、
正しい解答にもなっていないんですね。 - 佐藤
- ステージの雰囲気とかは
いまの『スプラトゥーン』に近いものができていて、
インクを塗ったときの気持ちよさも
表現はできていたんですけど・・・。 - 岩田
- でも、「まーまーおもしろい」だったんですね。
- 佐藤
- そうなんです。
- 天野
- そのころ、野上さんが
社内営業をはじめたんですよね。 - 野上
- 社内の営業やプロモーション関係の人たちに
「おもしろいものができたので、
ちょっと触ってみてよ」
と宣伝して回っていました。
- 岩田
- それはいつごろですか?
- 野上
- 一昨年(2013年)の11月くらいです。
- 阪口
- プロジェクトが本格的に始動して、
3か月くらい経っていたんですけど、
このタイトルには後ろ盾がありませんでしたので、
お客さんに届けてくれる社内の人に
プロモーションをしようと。 - 岩田
- 『マリオ』や『ゼルダ』などの
人気シリーズの新作ができたときは、
社内の人たちは、すごく協力的になりますけど、
今回のタイトルは、まったく新しいゲームなので
珍しく社内営業をしないといけなかったんですね。 - 野上
- そうなんです。
後ろ盾のないタイトルでしたから、早い段階から
存在を知ってもらう必要がありました。 - 岩田
- でも、野上さんがかつて、
『どうぶつの森』(※12)をつくったときも
後ろ盾がなかったわけじゃないですか。
『どうぶつの森』=第1作は、NINTENDO64用ソフトとして2001年4月に発売されたコミュニケーションゲーム。その後、ニンテンドー ゲームキューブでは2本、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DSでそれぞれ1本ずつ制作され、シリーズは6作を重ねている。本作『Splatoon(スプラトゥーン)』のプロデューサーを担当する野上恒は、『どうぶつの森』第1作から『街へいこうよ どうぶつの森』(Wii)まで、シリーズのディレクターを担当した。
- 野上
- そうですね、そう言われれば(笑)。
『どうぶつの森』はクリアするという概念を
とっぱらったゲームでしたので、
最初のころはいろんな人に理解していただくのが、
ちょっと難しいゲームだったと思います。
でも、それに比べると『スプラトゥーン』は
すごくわかりやすいゲームですので・・・。 - 岩田
- 「塗ったほうが勝ち」ですからね(笑)。
- 野上
- はい。「たくさん塗ったほうが勝ち」
と、ひとことで言えます(笑)。 - 岩田
- それで、社内営業をしてみて、
みんなの反響はどうでしたか? - 野上
- 「これはおもしろい」と言ってくれる人と、
「おもしろいんだけど・・・」と
首をかしげる人もいて、評価は半々でした。 - 天野
- 「よくわからん」とか
「キャラクターに魅力がないなあ」という人もいましたし。 - 阪口
- けれど自分たちのなかで、この時は、
「ウサギで間違ってないんじゃないかなぁ」と。
そのあと、結果的にキャラクターは
ウサギではなくイカになるんですけど、
この時重要だったのは、
「ウサギがよくなかった」という話ではなくって、
構造的に、ゲームのキーとなるパーツが、
まだ見つけられてなかったということなんですね。 - 天野
- 「なんでウサギなの?」
「なんでウサギがインクを塗るの?」
と聞かれたときに、合理的な理由を
説明できない状態だったんです。 - 野上
- なので、「その答えはなんだろう?」と
その当時は必死で探したという感じですね。 - 天野
- その時も、すごくもがきまして・・・。
- 岩田
- ヒト型でもがき、
ウサギでもまたもがいたんですね(笑)。 - 天野
- はい。もがいてばかりでした(笑)。
- 野上
- そんな、先に進めない状況のときに、
阪口さんが、このゲームのキャラクターの
本来あるべき姿や機能などを
まとめてくれたんです。 - 井上
- 「この要素は満たしてほしい」
ということが、いろいろ書いてありましたね。
たとえば「シルエット」や「等身」のように
キャラクターの見た目に関することだけでなく、
武器やアクションに関することまで
コンパクトに、わかりやすくまとめられていたんです。 - 阪口
- これをまとめたのは、
そこに書かれた要素をすべて入れることができたら
きっと前に進めるだろうと思ったからなんです。
で、その項目のひとつに
「モチーフ」というのがあって、そこには
「インクを吐くことが納得いくモチーフ」
という文章に続いて「イカ?」と書いてたんです。 - 岩田
- 「イカ?」
と書いてあったんですか(笑)。 - 野上
- はい。「イカ」は、ずっと前から
キャラクターの案としてはあったんですが、
「これでいこう」と言える形にはなっていませんでした。
で、ちょうどこのころ、
ひとつのキャラクターにするのではなく、
“インク生命体”と“ヒューマン体”を
切り替えられるようにしようという
話が出てきたんです。 - 岩田
- つまり、変身できるようにしようと。
- 天野
- そうです。“インク生命体”というのは
その名のとおり、ぺったんこのインク状になって、
同じ色のインクの上に乗ると・・・。 - 岩田
- 豆腐のときと同じく
保護色で見えないんですね。 - 天野
- で、“ヒューマン体”のほうは
インクを発射するといったアクションができたり、
ヒトのような形をしていて、
ファッションをカスタマイズできるようにすれば
思い入れのあるキャラクターになるだろう
と考えていました。 - 阪口
- そこで、散らかっていた機能を
“インク生命体”でできること、
“ヒューマン体”でできることを整理しなおすことにして、
ZLボタンで“インク生命体”になり、
ZRボタンで“ヒューマン体”がインクを発射する、
というように機能を振り分けました。
“インク生命体”でインクのなかに入ると、
速く移動するようにしようとか、
“ヒューマン体”で敵のインクを踏んだら、
足が取られるようにしようとか、
トレードオフになるようにしました。 - 野上
- さきほど
「壁は塗るべきだ」「塗るべきじゃない」
ということで議論をした、という話をしましたけど、
“インク生命体”でインクのなかを移動できるわけですから、
壁をインクで塗って、のぼれるようにすれば・・・。 - 岩田
- 壁を塗る意味が出てくるんですね。
- 野上
- そうなんです。
壁問題はその時、一気に解決しました。 - 佐藤
- そんなふうに
“インク生命体”と“ヒューマン体”を
切り替えるというキーワードができて、
そこで一気に問題が整理されていって、
そこであらためて「キャラはどうする?」となったときに・・・。
「やっぱり・・・イカでしょう」と。 - 野上
- 誰かが言い出したというよりは・・・。
- 阪口
- みんな、・・・うすうすと。
- 岩田
- うすうすとイカがいいと感じてたんですね(笑)。
- 野上
- というわけで、やっとたどり着きました、
最初の岩田さんの質問に(笑)。 - 一同
- (笑)