『Splatoon(スプラトゥーン)』
1. はじめは豆腐
2. もがいてウサギ
3. やっぱりイカ
4. “強いちから”を手に入れて
5. 「深みの底にたどり着けない」
6. 「白黒ハッキリさせる」
5. 「深みの底にたどり着けない」
- 岩田
- 話をがらっと変えましょう。
昨年のE3の時点では、一見すると
『スプラトゥーン』はすでに
できあがっているようにも見えたじゃないですか。 - 野上
- はい。
- 岩田
- それからおよそ10か月くらいかけて、
いまの形にまとまったわけですけど、
おそらく世の中には、E3の直後から
「早く遊ばせて」という人も
たくさんいてくださったと思うんです。
いったいこの10か月の間に、
みなさんはどんなことをしていたのか、
という話を訊かせてください。 - 阪口
- E3の時点では、完成度は10パーセントだったんです。
- 天野
- 10パーセントの完成度というか、
やらなきゃいけないことが
90パーセントくらい残っていた、
ということです。 - 岩田
- “強いちから”を手に入れて
柱はちゃんと立ったし、事実、遊べばおもしろい
手ごたえのあるものもできていましたけど、
完成度は、まだ10パーセントだったんですね。 - 阪口
- はい。そもそもE3の時点では
「ブキ」は1個だけで、ステージもひとつだけでしたし、
張りぼてのシーケンス(※14)しかありませんでしたし、
それをどうやって商品として成り立つものにするか、
ということが、E3から戻ってきてからの
大きな課題だったんです。
シーケンス=あらかじめ決められている順序や手続きのこと。ここでは、ゲームを進める手順を指す。
- 野上
- このゲームのキモでもある、
「インクを塗るのが気持ちいい」
「それで陣取りをするとおもしろい」
そして「戦略が生まれる」という遊びのサイクルは
E3の時点でもできていたんですけど、
お客さんに遊び続けていただけるものには
なっていませんでした。
そこで、そのサイクルの外側に
もうひとつ大きなサイクルをつくらなければ、と考えて
実際にいろんなものをつくっていきました。 - 佐藤
- たとえば「ブキ」なんですけど、
この10か月の間にものすごくつくりましたね。 - 野上
- かなり増やしました。
でも、だからといって、
やみくもに数だけを増やしたわけではないんです。
「地形」と「ブキ」の組み合わせで、
遊びのバリエーションがたくさん生まれるように、
1個1個、計算しながらつくっていきました。
ただ、「ブキ」が1個増えただけでも
調整するのが大変で・・・。
- 岩田
- 必勝の「ブキ」ができるとつまらないですしね。
- 佐藤
- そうなんです。1人用のゲームだったら、
最終的にお客さんが気持ちよく遊べるように
究極の「ブキ」があってもいいんですけど、
オンラインで対戦するゲームですので、
「ブキ」に一長一短の性能を持たせられるように
全体のバランスをとるような調整を
10か月かけてやっていました。 - 天野
- あと、ステージも
マリオクラブ(※15)さんに協力してもらいながら、
検証の時間を長くとりました。
マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。
- 佐藤
- たとえばバランスの悪いステージだと、
どちらか一方のチームが
ほんのちょっと強いだけでも
ものすごい大差がついてしまって、
逆転のチャンスがなくなってしまうことがあるんです。 - 岩田
- そうなってしまうと、
「オンライン対戦ゲームとしてどうなんだ?」
となりますよね。 - 佐藤
- はい。やっぱり、
最後の最後まで気が抜けない
ハラハラドキドキのバトルを楽しんでほしいので、
そこはかなり時間をかけて調整しました。 - 野上
- それに、何かを工夫して、成果が得られると
すごい達成感が生まれますが、
どんなに工夫しても、ぜんぜん成果がなければ
たぶんイヤになっちゃうと思うんです。 - 岩田
- 工夫をした努力は、報われたいですよね。
- 野上
- はい。なので、それがちゃんと成立するように、
ステージや「ブキ」などを、一つひとつ
ていねいにつくっていきました。 - 天野
- で、追加で「ブキ」が増えると
ステージも検証していく必要があったんです。 - 野上
- ですから、かけ算だったんですね。
「ブキ」を1個増やしたら、
いろんなものとかけ算のように調整して、
それはゲームが完成する直前までやっていました。 - 阪口
- あと、いままで
対戦もので遊んだことのないお客さんや、
いきなりオンライン対戦をすることに
尻込みしてしまう方のために用意したのが
1人用の「ヒーローモード」(※16)です。
このモードを遊んでいただければ、
ある程度、対戦時のテクニックが
習得できるようにもなっています。
「ヒーローモード」=迫りくるタコ軍団(オクタリアン)に1人で挑む、本格的なシューティングアクションを楽しめるモード。
- 天野
- テクニックを身につけてから、
オンライン対戦を遊んでもらえればいいですし、
1人用とオンラインを
交互に遊んでもらってもいいと思います。 - 阪口
- それから、友達を誘って遊べるようにと、
オフラインで2人対戦ができるモード(※17)も
用意しました。そのように、
ゲームが好きな人にも、そうでない人にも
届くような製品に仕上げるにはどうしたらいいのか、
ということを考えながら、
一つひとつていねいにつくっていく、
というような10か月でした。その結果、
「対戦はとことんフェアに」
「1人用はとことんもてなす」
というゲームにできたのではないかと思います。
オフラインで2人対戦ができるモード=「バトルドージョー」のこと。1人はテレビ、1人はWii U GamePadの画面を見てプレイし、ステージにある風船を割った数を競いあうモード。
- 天野
- そうやって、みんなで10か月間、
ゲームの深みをつくるために
がんばってきたんですけど、
ちょっと心配なこともありまして・・・。 - 岩田
- どんな心配ですか?
- 天野
- 見た目がちょっとかわいいので、
このゲームが「初心者向けの浅いゲーム」だと
誤解される方もおられるのではと・・・。
初心者の方にも遊んでいただけることは
もちろん大切なことなんですが、
「このゲームってすごく軽そうだな」とか・・・。 - 野上
- 「子供向けじゃないの?」とかね。
- 天野
- はい。見た目からすると
「このゲームに、深みがあるの?」
というようなことを思う人も
なかにはいらっしゃるかもしれませんが、大丈夫です。
深く遊んでも、すごく手ごたえが感じられる
ゲームになっていると思います。 - 阪口
- 実際、僕らが遊んでも
深みの底にたどり着いていないんです。
ずっとずっと潜っていくんですけど・・・
まだまだ底は遠い感じです。 - 岩田
- つくった人たちでも、
まだ底が見えないくらいなんですね。 - 野上
- はい。たとえば、インクを塗るという
アクションをひとつとっても、
スプレーのようにまばらにインクをとばしていて、
どこかに塗り残しができるようになっているので、
いつも同じように塗ることができないんです。
雑に塗る人もいれば、
塗り残しがないようにきれいに塗る人もいて、
人の性格によって行動が分かれるのが
おもしろいんです。 - 佐藤
- いきなり敵陣にガーッと突撃する人もいれば、
地道に足場を固めながら進む人もいて、
人によってプレイスタイルが分かれるのが
おもしろいんですよね。 - 阪口
- 僕は、塗り残しを見ると、
がまんできない性格で(笑)。
ステージには、たくさんの段差があって、
段差を降りたあとに振り向くと、
塗られてないことが多いので、
「振り向いて塗る」というのが
自分のプレイスタイルになっています。 - 佐藤
- 基本的にはチーム戦なんですが、
バトルの最後に誰がどれだけ塗ったかも
ランキング形式で発表されるので、
そういうマメな人が、
けっこう1位になったりするんですよね(笑)。 - 阪口
- そう(笑)。
敵を倒すことが苦手なプレイヤーでも、
チームに貢献できる要素が
遊びのなかに入っていますので、
いろんな人にいろんなプレイスタイルで
楽しんでほしいと考えています。 - 佐藤
- ちなみに、わたしも天野さんも、
オンラインゲームが大好きなんですけど、
そんな自分たちでも、いまだに
「おもしろいものができたよね」
とか言いながら、ずっと遊び続けていますし、
ほかのスタッフたちも、
「さて、デバッグでもやるかな」
とか言いながら、夢中で遊んでいるんです(笑)。
いままで対戦シューターを
遊んだことがなかったスタッフも一緒になって、
それぞれのプレイスタイルで夢中になってました(笑)。 - 野上
- そうそう(笑)。
普段おとなしい女性スタッフも
得意の「ブキ」で暴れまわってたりとか(笑)。 - 佐藤
- デバッグの仕事は
とっくに終わっているんですけどね(笑)。
- 一同
- (笑)