New スーパールイージ U
1. 『New マリオ 2』に先を越されて
2. 「ひとくち乗ります」
3. トッテンで複数の問題を解決
4. 「もう1回」
5. 「遊び比べてほしい」
1. 『New マリオ 2』に先を越されて
- 岩田
- きょうは
『New スーパールイージ U』についてお訊きします。
ディレクターの竹本さんは、3年かけて開発した
『New スーパーマリオブラザーズ U』(※1)を
昨年の12月に発売しましたが、それから休む間もなく
つくり続けることになりましたね。
『New スーパーマリオブラザーズ U』=2012年12月に、Wii Uと同時に発売されたアクションゲーム。
- 竹本
- はい。『New マリオ U』を
Wii Uのローンチ(同時発売)に合わせてつくり、
「その追加コンテンツ(※2)を」、ということで
手塚さんたちといっしょに考えはじめたのが
この『New ルイージ U』です。
追加コンテンツ=『New スーパーマリオブラザーズ U』を所有している人が追加できるソフトとして、2013年6月19日から配信開始。また、『New スーパーマリオブラザーズ U』を持っていない人でも遊べるパッケージ版もあり、2013年7月13日から年内限定で発売。
- 岩田
- 結果的に、「追加コンテンツ」というよりは、
「新しくもう1本つくった」と言ってもいいくらいの
中身になりましたね? - 竹本
- そうですね。
- 手塚
- 僕は、『New マリオ U』よりも先に出た
3DSの『New スーパーマリオブラザーズ 2』(※3)にも
かかわっていましたので、ずっと『マリオ』を
つくり続けていた感じです(笑)。
『New スーパーマリオブラザーズ 2』=2012年7月に、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- 今回、マリオは登場しませんけどね(笑)。
- 手塚
- あ、そうですね(笑)。
- 岩田
- 今回はある意味、
『マリオ』にとっての追加コンテンツのありかたを、
ずっと考え続けた開発だった
と言ってもいいんじゃないでしょうか? - 手塚
- おっしゃるとおりです。
追加コンテンツについて
こんなに深く考えることになるとは、
思ってもみませんでしたから。 - 岩田
- そもそも最初は
どんな感じではじまったんですか? - 手塚
- 最初はこんな大仕事の予定ではなかったんです。
3DSの『New マリオ 2』でもやったような
サブ的な遊びを拡張していくようなことを
はじめは考えていました。
たとえば、「ブーストモード」のコースを
どんどん追加していくのはどうだろうとか。 - 岩田
- 『New マリオ 2』では、
「コインラッシュモード」の専用コースが
追加パック(※4)として遊べますけど、
『New マリオ U』でも同じようなことを
考えたわけですね。
追加パック=「コインラッシュモード」専用のコースをまとめた有料のパックのこと。追加パックは第1~4弾まであり、全10パックが配信されている。くわしくは、『New スーパーマリオブラザーズ 2』ダウンロードできる追加パックについてを参照。
- 手塚
- そうです。
それは申し合わせていたわけではなくって、
偶然だったんですけども・・・。
でも僕の記憶だと、ふたつのタイトルで
「追加でコースを配信する」ということは決めていましたが、
どのような仕様にするかは双方それぞれで考えてもらっていて、
ほんの少しですが、先にアイデアが出たのは、
『New マリオ 2』よりもこっちのほうが早かったんです。 - 岩田
- 『New マリオ U』のほうが先だったんですか?
- 手塚
- そうです。あとから
『New マリオ 2』のチームからも
「コインラッシュモードの追加パック」という提案があって、
とりあえず先に発売される『New マリオ 2』のほうの
追加コース企画は進めてもらっていました。
しかし、制作していくうちに、
アイデアのかぶりが気になってきて
『New マリオ U』では別の企画にしようと
考えるようになりました。 - 岩田
- 竹本さん、せっかく先に
いいアイデアを考えたのに、
あとから考えた人に先を越されてしまうのは
何か納得がいかない、みたいな(笑)、
そんな気持ちにはならなかったんですか? - 竹本
- まあ、先に出されてしまうと、
どうしようもないなと(笑)。 - 岩田
- おお、すごく潔いですね(笑)。
- 竹本
- いえいえ(笑)。
でも、もともと追加コースについては
「何で最初から、パッケージソフトの中に入っていないのか?」
と思われてしまいそうで、気になっていたこともあり
「あっちでやるなら、こっちはもっと良い企画にしてやろう」
と前向きに考えました。
- 岩田
- 『New マリオ 2』の追加パックは、本編を完成させたあとで、
お客さんがどのように遊んでいるのかを分析して
開発をはじめましたし、本編のボリュームについても、
「追加コンテンツがあるから少ない」ということは
ないようにしていたつもりですが、
それでも、「何で最初から入っていないのか?」と
感じられた方もいらっしゃいましたからね。 - 竹本
- はい。それに、アイデアとしては出ていたものの
“「ブーストモード」のコースを追加していく”という方法も、
自分のなかではしっくりきていなかったので
「じゃあ、ほかにいい方法はないかな?」
ということで、検討してみることにしました。 - 手塚
- そこでひとつの実験をはじめまして、
『New マリオ U』のコースを極端に短くして、
難易度を高めるようなものを
まずつくってもらったんです。 - 岩田
- それって、今回の『New ルイージ U』に
「直接」つながっていますね。 - 手塚
- そうですね。
- 岩田
- どうしてコースを短くして、
難しくしようと思ったんですか? - 手塚
- もともと追加コンテンツは、
『New マリオ U』を遊んだ人を前提にしていて、
「さらにもっと遊びたい」という人のために
つくろうと考えていました。なので、
「ある程度は難易度が高くてもいいよ」
と言ってたんです。 - 岩田
- ゲーム上級者を対象に考えていたんですね?
- 手塚
- そうです。
ただ、難易度が高くて、コースが長ければ
遊んでいてもしんどくなりますので・・・。 - 岩田
- くたくたに疲れてしまいますよね。
- 手塚
- そこで、コースは
短めにする必要があると思いました。 - 岩田
- つまり、遊びのハラハラドキドキの密度を高めて、
その一方で、長く遊んでいると緊張感が続かないので、
短くしよう、という感じだったんですね。 - 手塚
- ええ、そうです。
- 竹本
- 僕は手塚さんとは
違う考えかただったんです。 - 岩田
- と言いますと?
- 竹本
- 『New マリオ』シリーズは
DS、Wii、3DS、Wii Uという流れで
発売されてきましたけど、シリーズを重ねるごとに
コースがだんだん長くなる傾向にあったんです。 - 岩田
- 次第にコースが長くなっているんですか?
- 竹本
- ええ。実際に遊んでくださっている方は、
違和感なく遊んでいただけたと思うんですけど、
実際に比べてみるとそうなんです。
徐々にではあるんですが、長くなっているんです。 - 岩田
- へえ~、そうだったんですね。
- 竹本
- で、今回の追加コンテンツをつくるにあたって、
かつての『マリオ』シリーズを
遊び直してみることにしたんです。
それでファミコンの『マリオ3』(※5)で遊んでみたら、
ものすごく短く感じまして・・・。
『マリオ3』=『スーパーマリオブラザーズ3』。1988年10月に、ファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- コースの長さがですか?
- 竹本
- はい。むかし遊んだ時は
「短い」なんて、少しも感じることなく
クリアしていたんですけど・・・。 - 岩田
- それはわたしも同じです。
- 竹本
- ところが、いまプレイしてみると、
「えっ、これで終わりなの?」という印象なんです。
でも、その遊びの感覚がとても心地良くて。
ですから、「短いコースにすると物足りないかな?」
とも考えたんですけど、ひとつの山を越えれば、
すぐ先にゴールが見える、という長さが、
じつは何回も遊ぶ動機に
つながるんじゃないかなと考えました。 - 岩田
- 短いコースだと、たとえ失敗しても、
そのすぐ先にゴールが見えているので、
「もう1回」という再挑戦したくなるような
気持ちになれるんですね。 - 竹本
- そうです。
そこで、今回の追加コンテンツは
「短いコースにしたいな」と思っていたところに、
たまたま手塚さんから「短いコースで実験しよう」
という提案をいただいたので、
渡りに船だと思いました。 - 手塚
- 偶然なんですけどね(笑)。
- 竹本
- ええ(笑)。