『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』
1. 「星をひとつ、丸ごとつくる」
2. 小説のようなプロット
3. ゆるくつながるネットワーク
4. 声もかれるほどに
5. 車を買うような感覚でドールを
6. タイトルに込められた想い
7. “豊かなゲーム”
2. 小説のようなプロット
- 岩田
- オープンワールドにすると決めて、
そのあとはどんな順序で進んでいったんですか? - 高橋
- オープンワールドを決めたあとは、
いろんな状況に耐えられるような世界観・・・
ストーリーのベースの部分をつくりました。
そこで、脚本家の竹田さんと兵頭さんだけでなく、
小島や横田さんを含めて、
ミーティングを重ねていきました。 - 岩田
- 竹田さん、高橋さんから
どんなかたちで発注がきたのですか? - 竹田
- 今回、まず最初に高橋さんの書いた
複数のプロット(物語のあらすじ)が
すでにでき上がっていたので、
それを読み込むことからスタートしました。 - 小島
- たしかにものすごい量を書いていましたね。
僕は長い間、高橋といっしょに仕事をしてきましたけど、
こんなにたくさんの量のプロットを見たのは初めてですし、
それはまるで、小説のようだったんです。
- 竹田
- そうですね。ホントに小説に近かったですね。
- 小島
- そのまま読めるくらいで、
「これ、出版したらどうですか?」
と言ったくらいです。 - 岩田
- つまり、
最初からかなり分厚いプロットがあって、
それを実際の脚本に落としていく
という流れだったんですね。 - 竹田
- はい。複数あるストーリーのなかから、
今回のゲーム内容やスケールに適したものを
厳選して脚本化しました。 - 岩田
- 脚本にする仕事は
最初は竹田さんひとりで対応されていたんですか? - 竹田
- はい。ですが、クエスト関係も含めると
ひとりで担当するには
ボリュームがでかすぎました(笑)。 - 岩田
- なるほど。
- 竹田
- そこで、「これは信頼できる人を呼んで、
2人態勢でやるしかないでしょう」ということで、
兵頭さんにも加わってもらうようにしました。 - 岩田
- 兵頭さん、最初に声をかけられて
どんな印象をもちましたか? - 兵頭
- わたしも普段は
テレビアニメの仕事をやっていまして。 - 岩田
- 映像系のお仕事をされてるんですよね。
- 兵頭
- なので、ゲームの制作に
本格的に参加するのは初めてだったんです。
で、最初に声をかけられたときに
モノリスソフトのプロデューサーの方から言われたのは
「現場から逃げないことが条件です」と(笑)。 - 一同
- (笑)
- 兵頭
- たぶん冗談だったと思うんですけど、
この仕事を受ける限りは、
絶対に逃げちゃいけないんだなと思いました。 - 小島
- よくぞ逃げないで、
最後までやっていただきました(笑)。 - 兵頭
- いや、逃げる逃げない、というよりも、
「ずっとこのチームに混ぜていてほしいな」
と思えるくらい、すごく魅力を感じたんです。 - 岩田
- それはどうしてなんでしょう?
- 兵頭
- 先ほどの話にもありましたけど
「星をひとつ、丸ごとつくっちゃいます」
と、最初に言われて、
「なんて熱い現場なんだろう」と思ったんです。
それで、いざ仕事がはじまってから
わたしはクエストのシナリオを
何十本か書くことになったんですけど、
「新しいキャラをつくってもいいんですか?」
と、そのときに聞いたら、
「いくらでもつくっていいです」と言われたんです。
自分では「いくらでもいいの?」と思いつつも
熱い現場なので、きっと大丈夫なんだろうなと・・・。
- 竹田
- そうそう。
僕らは「こんな場所がほしい」と思いながら
シナリオを書いたりもするんですけど、
今回は「そんな場所はもうつくれません」
と断られるようなことは、ほとんどなかったんです。 - 小島
- たしかに、『ゼノブレイド』と比べても
ロケーションのしばりは
今回はそんなになかったように思いますね。 - 竹田
- それはやっぱり、
それだけ受け皿が大きかった、
ということなんでしょうね。
「星をひとつ、丸ごとつくっちゃいます」
というくらいですから(笑)。 - 小島
- そうですね。
ですから、どっちかというと、
「どうしたら話がおもしろくなるか」ということに、
すごく時間を割いたという感じでしたね。 - 兵頭
- そのおかげもあって、とても自由で
クリエイティブな仕事に参加できたと思いました。 - 岩田
- だから
「ずっとこのチームに混ぜていてほしいな」
と思えたんですね(笑)。 - 兵頭
- はい。
「もっとやらせてもらえませんか?」
と言いたくなったくらいです(笑)。 - 岩田
- ところで、おふたりのなかで
役割分担のようなものはあったのですか? - 竹田
- 僕の場合・・・
高橋さんとも共通してるんですけど、
オヤジキャラが好きなんです。 - 岩田
- オヤジキャラが好きなんですか?(笑)
- 竹田
- はい。年配の男性キャラを
活躍させるのが大好きなんです(笑)。
でも、お客さんのことを考えると、
「若い女性キャラを活躍させるような
新しい流れも必要だ」と思いまして、その意味で
兵頭さんはとてもいい戦力になったんです。 - 岩田
- なるほど。
そういうバランスをとってたんですね。 - 竹田
- (兵頭さんに)ですよね?
- 兵頭
- もともとわたしも、若い女性キャラ方面の
スペシャリストではないんです。
でも、お客さんの視点に立ったときに、
「もっと若い女の子が活躍するとうれしいだろうな」
と思いまして、そこは気合いを入れて書きました。 - 竹田
- 単に作業量が多いから、
人の数を増やそう、ではなくって、
僕が苦手なところを補ってくれる人がいたらいいな、
と考えて、兵頭さんをご紹介した、
といういきさつもあったんです。 - 岩田
- ちなみに、シナリオに関しては、
どのくらいの期間がかかったんですか? - 竹田
- クエスト関係も含めると、
少なくとも1年半はかかったと思います。 - 小島
- 長かったですね。
『ゼノブレイド』のときよりもずっと。 - 岩田
- それはやっぱり話が長いからですか?
- 高橋
- いわゆるメインストーリーに相当する部分は
『ゼノブレイド』よりも短いくらいなんです。
でも、クエストストーリーのほうは
オープンワールド型のゲームデザインに合わせたことで
かなりボリュームアップしました。 - 岩田
- クエストはどのくらい増えたんですか?
- 小島
- どうなんでしょう・・・
3000パーセントアップ? - 岩田
- 3000パーセントも、ですか!?
つまり30倍ですよね。 - 横田
- はい。最初の企画段階では
クエストを3000パーセント増にしよう
という話だったんです。
でもそれは企画当初の話で、実際には
前作と同じくらいのクエスト数になりました。
ただ、そのくらいの気持ちで立ち上げましたので・・・。 - 岩田
- つくり込んでいる密度が違う、ということですね。
- 横田
- そうです。かなり違います。
プレイ時間のベースで言いますと、
やり込むと5倍とか、
それくらい遊べるのではと思っています。 - 岩田
- 前作は、一度クリアしても
何度も遊びなおしたりとか、
この世界の居心地がいいために
ずっと遊び続けていたりする方もいましたが、
今回はそういう人がさらに増えそうですね。 - 横田
- はい。今回も隅々まで遊んでいただきたいですね。