『Wii U』 本体篇
1. テレビが変わった
2. ハードは“黒子”
3. “マジック”
4. テレビに寄生しないゲーム機]
4. テレビに寄生しないゲーム機
- 岩田
- ちなみにWii Uのハードで
いちばん見てほしいところはどこですか?
赤木さんからいいですか? - 赤木
- 僕は従来、SDK()を担当していて、
どうしてもCPUが好きなんです(笑)。
だから「ゲーム機がここまできたか」ということがうれしいですし、
このCPUで「こういうソフトが出せるんです」
というところを見ていただきたいです。(※18)
SDK=Software Development Kit(ソフトウェア開発キット)の略。ゲーム機などのアプリケーションをつくるために必要な、開発ツールのセットのこと。
- 岩田
- 「CPUが好き」という表現も面白いですね(笑)。
変な癖がなく、期待どおりに動いてくれるCPUになりましたね。
はい、北野さん。 - 北野
- 筐体設計の立場から言わせていただくと、
パッと見はWiiと変わらないように見えますが、
便利になった点がいくつかあります。
まずシンクロボタン()を、Wii Uでは蓋の外に出しています。
「Wiiリモコンのシンクロのしかたがわからない」という
お客さんからのお問い合わせが多かったと聞いていましたので、
わかりやすいように変更しました。
あと、WiiではUSBコネクタは背面のみでしたが、
Wii UではUSBコネクタを前にも配置していますので、
USB周辺機器を前から接続しやすくなります。(※19)
シンクロボタン=WiiリモコンをWii本体と接続させるための「SYNC.」と書かれた赤いボタンのこと。
- 岩田
- 前と後ろの両方に、ふたつずつありますからね。
- 北野
- はい。あと、細かいですけど・・・蓋がですね、
Wiiは前に出る構造でしたが、
今回は中に入り込むような構造になっています。
- 岩田
- おっ、おお~。
開けたときも邪魔にならないですね。 - 北野
- ・・・ということも、アピールさせていただきます!(笑)
- 岩田
- 塩田さんはどうですか?
- 塩田
- 設計の観点からコメントしますと、
単に性能向上のためだけに最新の技術を使うのでなく、
消費電力の低減とか、筐体を小さくつくることにも使うことで、
性能と電力、そしてチップサイズのバランスを
うまくとれた機械になったと思います。
それから、お客さんがゲーム以外のことも
もっと経験される機械になるだろうと想定し、
Wii U開発当初から、大きなメインメモリーを搭載するという
方向性を決めていました。
あと、もうひとつのアピールポイントとして、
HDMIのケーブルが
標準で付属していることを挙げさせていただきます。
HDの画像をひとりでも多くの方に
楽しんでいただきたいと思います。 - 岩田
- じつは標準でHDMIケーブルが付いている機器って、
いまはまだ、世の中にあまりないんですよね。
従来のWiiで使っていたケーブルでも映りますが、
それではせっかくのWii Uの性能を
活かしてもらえないですから。
竹田さんは? - 竹田
- わたしはやっぱり、効率のよさです。
コンピューターを効率よく動かすには
メモリーの階層化()が重要なんですけど、
今回は基本的なメモリー階層がピチッとできているので、
オーソドックスではありますけど、
“効率のいい機械”というのがいちばんの特色だと思います。(※20)
メモリーの階層化=パソコンのメモリー階層構造の仕組み。人間の脳には、ある事柄が進行中の間だけ、それに関係する情報を記憶する“短期記憶”と、当面は関係しない情報を長期間保持する“長期記憶”と呼ばれる機能がある。パソコンも同様に、CPUを頂点に、その下に高速・小容量のキャッシュメモリーと呼ばれる短期記憶を置き、その下にハードウェアが管理する低速・大容量の主記憶、さらにその下にOSが管理する補助記憶装置を置く・・・というように、記憶装置を階層化して、データ転送・管理を行っている。
- 岩田
- それもゲームキューブ以来の考え方ですね。
どんなに大きな数字を誇っても、
特定の条件でしか引き出せない性能なのか、
それとも実際に使ったときに安定して引き出せる性能なのか。
それは後者でなければ意味がない、という考え方は、
これまでの任天堂のハードやシステムづくりの
根っこにあったことですから。 - 竹田
- そうですね。
- 岩田
- 以前、テレビゲーム機とずっと歩んできた竹田さんが、
「テレビに寄生してきたのがテレビゲーム機の歴史だったけれど、
はじめてテレビに寄生しなくてもいい機械ができた」
という話をされていました。
Wii U GamePadでテレビゲームができるWii Uは、
リビングルームにおけるテレビゲーム機の存在を
ちょっと変えるかもしれませんね。
ちなみに、Wii Uだからできることで、
みなさんがワクワクしていることはありますか? - 塩田
- わたしはいつも子どもとテレビゲームで遊んでいますが、
Wii Uなら手元に画面があることで、
たとえば子どもがこっそり隠して何かをやっていて、
「え、何なに?」ってのぞき込もうとしたら、
子どもが「いや、見せないよー!」
っていうことが起こるわけですよね。
なんだか、いまよりも会話が増えそうな気がします(笑)。
- 岩田
- 北野さんはいかがですか?
- 北野
- わたしにも小さい子どもがいるので、
Wii U GamePadであればタッチスクリーンを使って
いっしょにプレイできますから、
それをリビングに置いて楽しめたらなと思います。 - 岩田
- はい、赤木さんはどうですか?
- 赤木
- わたしには子どもがいないんですけど(笑)、
タッチスクリーンで対象をさわることで、
テレビに反映されるので、母や父、
とくに普段ゲームをあまりしない
母にもすすめやすいな、と思っています。 - 岩田
- “コントローラーをさわったらテレビに反映される”
ということを生理的にピンとこない方が、
まだまだ大勢いらっしゃるんですよね。
でも、なぜDSがそういう方たちに
受け入れられたかといえば、
“タッチスクリーンをさわったら、そこに反応があるから”でした。
そういうものがテレビゲームの世界にもやってきて、
しかもさわった結果が、同じ部屋にいる人たちと
共有できるという面白さもありますね。
竹田さんは? - 竹田
- リビングルームでテレビが放送されると、
その話題をもとに、いろんな話が広がりますよね。
ちょっと疑問が出たら、Wii Uでパッと探すことができます。
そういった知識や好奇心をナビゲーションしていくかたちは、
みんなをハッピーにさせるんじゃないかと思います。 - 岩田
- いわば、リビングルームの会話を増やす機械、でしょうか。
- 竹田
- はい。そうなればいちばん、ありがたいと思います。
当然、ゲームを楽しく遊んでいただくことは
メインにありますけど。 - 岩田
- Wii Uはテレビを専有しなくても遊べますし、
いままでよりも、電源が入る機会の多い
テレビゲーム機になるかもしれませんね。
では最後に、お客さんへのメッセージを、
赤木さんからお願いします。 - 赤木
- 頑張って、頑張って検査しています(笑)。
安心してゲームを遊んでいただきたいなと思います。 - 岩田
- はい、北野さん。
- 北野
- Wiiに引きつづき、リビングの中心に置いていただいて、
より多くの家族やお友達のみなさんと遊んでいただきたいです。
あと、同梱されているHDMIケーブルを
ひと手間かけて接続し直していただいて、
ぜひHDで楽しんでいただきたいと思います。
- 岩田
- はい、塩田さん。
- 塩田
- ゲームを満喫できるのはもちろん、
ゲーム以外にも遊べる要素をたくさん仕込んでいます。
たくさん電源を入れてさわっていただけるとありがたいです。
テレビとWii U GamePadの2画面を活用した新しい遊びで
リビングルームでの会話が増えるような可能性を感じていますので、
ぜひみなさんも楽しんでいただければと思います。 - 岩田
- はい、竹田さん。
- 竹田
- やっぱり、ハードは黒子です。
我々はようやく、SDKにバトンを渡したわけです。
お客さんにはその遊びかたや、コンテンツを楽しんでもらいたいです。
我々のつくったハード、および我々が関与しているSDKを使って、
さらにアプリケーションの方々に頑張っていただいて、
魅力あるコンテンツを届けていきたいなと思います。 - 岩田
- はい、ありがとうございます。
ハードはたしかに黒子なんですが、
そもそもハードがないと、何ひとつできません。
実際にさわってみると当たり前のように動くんですが、
当たり前に見えることを当たり前に実現するために、
何千回もの熱実験をしたり、
何百回もテストパターンを考え直したり、
不具合解析をしたりしているわけですよね。
このハードをこの大きさにし、この性能にし、
この消費電力に抑え、この値段にするために、
たくさんの人たちが本当に汗をかいていることを
わざわざこの記事に目を通してくださる方にこそ
わかってほしい、それがわたしの率直な思いです。
さらにWii Uは、
Wii U GamePadに映像をレイテンシー()なく
飛ばしつづけるという、
もうひとつのチャレンジも成し遂げています。
その話は「Wii U GamePad篇」で
くわしくお訊きしたいと思います。
みなさん、今日はどうもありがとうございました。(※21)
- 一同
- ありがとうございました。
レイテンシー=データを受け取るまでにかかる時間のこと。メモリーのデータ読み出しにかかる時間や、ネットワークで情報を受け取るまでの時間を指す。