『Wii U』 Nintendo TVii篇
1. 「どこからがウェブ?」
2. 手元で見るリッチな番組表
3. レコメンドエンジン
4. 人生が豊かになるきっかけに
1. 「どこからがウェブ?」
- 岩田
- 「いつもテレビの隣にあって、
インターネットにもつながるWii Uを、
テレビをより楽しく見るために使えないか?」
という想いから生まれたのが、
今回お話を訊くWii Uの標準機能として搭載されている
テレビ番組ガイド、『Nintendo TVii』です。
では自己紹介からお願いします。 - 織田
- 環境制作部の織田です。
今回、『Nintendo TVii』のディレクションを担当しました。
ちょうど2年前(2010年)の今頃から
プロジェクトがスタートしていました。
- 神川
- 同じく環境制作部の神川です。
わたしは去年(2011年)の1月頃から
プログラマーとしてチームに加わって、
おもに技術面のディレクションを担当しました。
今回、わたしたち以外にも、ネットワーク事業部の
東京ネットワークシステム開発グループのメンバーも
一緒に開発を行いました。
- 岩田
- はい、よろしくお願いします。
じつはこの『Nintendo TVii』の構想は、
Wii Uのわりと早い開発段階からあったものの、
具体化までかなり時間を費やしているんです。
というのも、放送されているテレビ番組の内容も
テレビの見られかたの文化も、国ごとにまったく違っていて、
世界共通で同じサービスを提供することができないからです。
そんな状況で、織田さんがこの企画に携わることになって
最初にはじめたことは何でしたか? - 織田
- 自分の中でのはじまりとしては、
「テレビという完成されたモノに寄り添う、
理想のコンテンツとは何か?」
ということを考えることからでした。
「人がどうテレビに接して、何が楽しくて、
どのように媒体を受け入れてきたか」
という分析をゼロから行っていき、
企画段階ではいろんなことを考えたんですが、
最初は形にできず、四苦八苦していました。 - 岩田
- 最初から答えが決まって、
2年間走ってきたわけではなくて、
いきなり迷いの森に
入り込んでしまった感じでしたよね。 - 織田
- まさにそうでした。
- 岩田
- 比較文化論みたいな話になりますが、
日本と海外のテレビの見られかたの違いを、
簡単に説明してもらえますか? - 織田
- はい。まず日本はみなさんご存じのとおり
地方ごとに差はありますが、
地上波の放送が、最大7、8局程度あって、
それがテレビ視聴の多くを占めているのですが、
海外のテレビは、数十~数百チャンネルもの
膨大な局数からなっていることが多いんです。 - 岩田
- アメリカでは、ケーブルテレビがとても広く普及しているので、
多くの家で、日本でいうところのCS放送()を
多チャンネル契約している状態みたいになっている
というようなことですかね。
ちょっと強引なたとえですが(笑)。(※1)
CS放送=CS(通信衛星)を使った衛星放送の総称。
- 織田
- そうですね。たとえばアメリカでしたら、
スポーツひとつとっても、
チームごとに全戦を放送するチャンネルがある、
みたいな感じです。 - 岩田
- 専門化、細分化が、日本の比ではないんですよね。
あと、VOD()サービスの普及も、
日本とはずいぶん違いますよね。(※2)
VOD=ビデオ・オン・デマンドの略称。インターネットを介して映像コンテンツのストリーミング配信を行い、ユーザーが見たい時にそのコンテンツを視聴するシステム。
- 織田
- はい。個人の方のテレビへの向き合いかたも
まったく異なっていて、
日本ではどちらかというと受け身で、
リビングやお茶の間で、みんなで楽しむ文化ですが、
アメリカでは個人の嗜好別に番組が細分化され、
ニーズがしぼられた文化になっているんです。 - 岩田
- だから日本のテレビで、
「何か面白いものはあるかな?」と
ザッピング()して選ぶ感覚は
アメリカではあり得ないんですよね。
チャンネルが多いのでキリがなくなってしまうわけで(笑)。(※3)
ザッピング=テレビを見る際、リモコンでチャンネルを頻繁に切り替えながら視聴すること。
- 織田
- そうですね。
それもあって、テレビ案内に対する
アメリカからのリクエストとしては、
「ユニバーサルサーチがしたい」
という要望がいちばん強かったんです。 - 岩田
- 「ユニバーサルサーチ」というのは、
キーワードを入れたら、
それに関する番組が、どこのチャンネル、
どこのVODでやっているのかを、
まとめてサーチして
一覧表示してくれるサービスのことですね。
VODごとに個別にサーチすることは、
以前からできたんですけど、
「まとめてサーチして
すぐにそれが見られる」ことのメリットは、
チャンネルが多くて
VODサービスの普及が進んでいるアメリカでは、
すごく大きいみたいなんですね。なので、
「いっぺんに取得できるサービスにしてほしい」
ってすごく要望されたんですよね。 - 織田
- はい。さらにヨーロッパでは、
まず国が複数あって、それぞれ言葉も違いますから、
そこにひとつのフォーマットで対応するのは
非常に難しいんです。 - 岩田
- 織田さんが最初、迷いの森に入ったのは
そんな状況もあってのことなんですが、
ある時期にわたしから、
「日本とアメリカとヨーロッパの
リクエストはぜったいそろわないんだから、
仕組みの土台だけ共有することにして、
それぞれの地域ごとに別々のサービスが実現できるように
ウェブ系の技術を活用して
サーバー側でほとんどの処理をやってしまってはどうか」
と言い出したんですよね。 - 織田
- はい。そこで、今回の『Nintendo TVii』は、
ベースは同じくしつつも、各地域の事情に合わせて
別々につくり変えることができるように、
エンジンや実装方法は、
任天堂のゲーム機ではあまり前例のない、
サーバー側にサービスを実装する
やりかたでつくることにしたんです。 - 岩田
- 任天堂は、これまで、ゲーム機の側で動いている
クライアント()のソフトウェアをつくり込むことを
得意としてきた会社でしたし、
WiiやニンテンドーDSiショップなど
ウェブ系技術で実装したサービスでは、
使い勝手や操作性が犠牲になっていた経験もしていたので、
このアプローチは、同時に、
「サーバーにおもなサービスを実行させ、
クライアント側に必要最低限の環境を残して、
いかに快適に動作させるか」
ということへのチャレンジでもあったわけですよね。
そのあたりは神川さんから
説明してもらえますか?(※4)
クライアント=コンピューターネットワークにおいて、サーバーコンピューターの提供する機能やデータを利用するコンピューターのこと。この場合、インターネットにつながった、WiiやWii U、ニンテンドー3DSなどを指す。
- 神川
- はい。今回の『Nintendo TVii』のクライアントは
WebKit(ウェブキット)()を利用してつくっていて、
ブラウザー的なアプリケーションになっています。
実際に表示される画はほとんどが
HTML(※6)ベースでつくられていますので、
ウェブ技術そのものを使って
ページをつくっている形になります。(※5)
Webkit(ウェブキット)=appleが中心となって開発されているオープンソースのHTMLレンダリングエンジン群の総称。
HTML=ウェブページを作成するために開発された言語。
- 岩田
- それは普通のブラウザーとは違う、
何か特殊なことをしているんですか? - 神川
- いろいろと独自に
拡張しているものが多々あります。
たとえば音を鳴らしたりとか、
Wii U独自の機能を使う拡張を施しています。 - 岩田
- Wii Uの操作系を取り込んだ
仕組みもあるんですね。 - 神川
- そのあたりも対応していて、
タッチスクリーンはもちろんですけど、
各種ボタンで快適な操作ができるよう工夫しています。 - 岩田
- わたしはアメリカ版を発表前に
一度さわらせてもらったんですけど、
ウェブ技術を使って動いているとは
ちょっと思えないくらい、
「スムーズで軽快な手ざわりだ」と感じましたよ。 - 神川
- そうですね。マリオクラブ()で
デバッグを行っていたのですが、
開始して1週間くらい経ってから
「これ、ネイティブ(※8)ではなくて、
ウェブ技術でできているんですか?」って
質問されたんです。(※7)
マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。
ネイティブ=この場合、HTMLエンジンを介さず、直接ハードウェアに命令を送ってプログラム処理・描画しているアプリケーションを意味する。
- 岩田
- ああ、それはつくった側としては
「ニヤリ」とする瞬間ですよね。 - 神川
- はい、ちょっとうれしかったです(笑)。
よく「どこからがウェブ技術なんですか?」って
聞かれるんですけど、
ほぼ全部ということを説明すると、
みなさんおどろかれます。 - 岩田
- 「異なる文化すべてに対応するには
ウェブ技術を活かしたつくりかたしかない」
と言い出した自分自身が、正直、
「ネイティブでアプリを書く場合に比べて、
柔軟性は得られても
操作感は多少犠牲になるかもしれない」と
思っていたんです。
でも、ぜんぜんそんなことはなかったわけで、
「それだけ今回Wii Uはパワフルで、
ウェブエンジンがしっかりチューニングできたんだなぁ」
と感じました。