『Wii U』 New スーパーマリオブラザーズ U篇
1. 「何を新しくするの?」
2. 「もったいない」
3. “ノーバディプレイ”
4. マップをひとつに
5. 手元で投稿を読む
6. 「いろんなものをタッチしてほしい」
1. 「何を新しくするの?」
『New スーパーマリオブラザーズ U』紹介映像を見る
- 岩田
- 今日は『New スーパーマリオブラザーズ U』について、
話を訊かせてもらいます。
本作は「王道アクションの『マリオ』を
新しいゲーム機と絶対、同時に発売する」という
意気込みと使命感でつくられてきたわけですが、
まず最初に、みなさんが担当されたことを含めて、
自己紹介をお願いします。 - 竹本
- 今回、ディレクターを担当しました、
情報開発本部の竹本です。
- 岩田
- 竹本さんはディレクターに任命されて、
どれくらい経つんですか? - 竹本
- 前回のWii版()の開発が
終わったあとでしたので、ちょうど3年です。(※1)
前回のWii版=『New スーパーマリオブラザーズ Wii』。2009年12月に、Wii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 岩田
- なので「開発に3年かかった」ということですね。
- 竹本
- はい。
- 岩本
- 情報開発本部の岩本です。
前回は、1年前に出た
『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』()にかかわり、
その後すぐにこのプロジェクトに合流して
プランナーを担当しました。(※2)
『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』=2011年11月に、Wii用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
- 岩田
- 今回はプランナー1本なんですね。
- 岩本
- はい、そうです。
- 足助
- 情報開発本部の足助(あすけ)です。
今回はプランナーとして、
本ソフトの売りのひとつである
「おだいモード」を担当しました。
あと、メインのモードでは
ストーリーモードのマップ画面も担当しました。
DS版()とWii版のディレクターをしていたので、
今回は竹本ディレクターの良き相談役として・・・
あ、“良き”でいいかな?(笑)(※3)
DS版=『New スーパーマリオブラザーズ』。2006年5月に、ニンテンドーDSで発売されたアクションゲーム。
- 竹本
- はい(笑)。
- 足助
- みたいな感じで、竹本さんと相談しながら、
いろいろなサポートをしてきました。 - 岩田
- ディレクターの大変さをよくわかっているので、
「サポートしたい」と思ったんですね。 - 足助
- はい。
- 竹本
- 『Newマリオ』になってからのディレクターは、
その当時、足助さんしかいませんでしたので
ずいぶん助けてもらいました。 - 足助
- 昔の『マリオ』のいいところを全部、
竹本さんに伝授して、よいところを守りつつ、
新しいところを伸ばしてもらいました。 - 岩田
- そうやって伝授しないといけないくらい、
王道の2Dアクションゲームの『マリオ』は
継承しないといけないものが多いんですよね。
でも、その一方で、
「新しさがないとマンネリになってしまう」
という課題もありますよね。 - 足助
- そうです。
- 岩田
- しかも、このソフトよりも先に、
3DSで『Newマリオ2』()が出ましたので、
ごく当たり前に、ふつうのことをしただけでは
お客さんに納得していただけないわけですよね。(※4)
『Newマリオ2』=『New スーパーマリオブラザーズ 2』。2012年7月に、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
- 足助
- はい。
- 岩田
- そんなふうに開発のハードルが高くなって、
いちばん苦悩をされたのは
竹本さんだったと思うんですけど、
「何を新しくするの?」というところで、
まずどんなことを考えて、開発をはじめたんですか? - 竹本
- 今回はWii版の素材を使って、
コースをつくるところからはじめました。 - 岩田
- まだ、Wii Uの開発機材が存在しない頃から
つくりはじめていましたよね。 - 竹本
- そうでした。
新しい『マリオ』をつくるにしても
基本的な遊びが変わることはないので、
まずはコースからつくりはじめたんですけど、
それと同時に
「どうやって新しい遊びを入れたらいいのか?」と
そのことをずっと考え続けていました。
そうしていたところに
Wii U GamePadの話があって、
自分のなかでいろんなアイデアを洗い出しして、
手塚(卓志)さん()や木村(浩之)さん(※6)と
相談していきました。(※5)
手塚卓志=『スーパーマリオ』シリーズや『ヨッシー』シリーズ、『どうぶつの森』シリーズなど、数多くのゲーム開発にかかわる。情報開発本部制作部統括。過去、社長が訊く「スーパーマリオ25周年」『スーパーマリオ』生みの親たち 篇、社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』携帯機ゼルダの歴史 篇、社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』その2、社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』プロデューサー 篇、E3 2012 特別篇 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ U』、E3 2012 特別篇 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ 2』に登場。
木村浩之=情報開発本部制作部所属。『スーパーマリオアドバンス』シリーズや『New スーパーマリオブラザーズ』『New スーパーマリオブラザーズ Wii』などの開発にかかわる。過去、社長が訊く「スーパーマリオ25周年」『スーパーマリオ』シリーズ開発経験者 篇 その1に登場。
- 岩田
- そのときはどんな話になったんですか?
- 竹本
- 「4人のプレイヤーがいて、
さらにもうひとりがWii U GamePadを
タッチするだけでブロックを出せる」
という話をしていました。 - 岩田
- じゃあ“相棒”とのプレイを意味する、
「バディプレイ」のアイデアは
わりと最初のうちから入っていたんですね。 - 竹本
- そうですね。
でも、実現できるかどうか、
不安なところがありました。
というのも、じつはDS版の『Newマリオ』を
つくったとき、下画面をタッチして
いろんな遊びを試してみたんですが、
「『マリオ』の遊びとしてはイマイチだなあ」
という経験があったんです。 - 岩田
- 「それを実現させるのはかんたんじゃない」
ということは、最初からわかっていたんですね。 - 竹本
- そうです。でも、その一方で、
「なんの説明をしなくても遊べるものをつくりたい」
というテーマがずっと、自分のなかにありました。
以前、DSを発売するときに、
お客さん向けの体験イベントを開きましたよね。 - 岩田
- 「Touch! DS」()ですね。(※7)
「Touch! DS」=「ニンテンドーワールド Touch! DS」。ニンテンドーDSの発売を前に、2004年の11月に、全国5か所で開催された、任天堂主催の体験イベント。
- 竹本
- そうです。僕は当時、
『キャッチ!タッチ!ヨッシー』()の
開発にかかわっていて、
その説明員として会場に行ったんです。
そのとき、2歳くらいのお子さんが遊びに来られたので、
「こうやって線を引いて遊ぶんだよ」
と説明したんですが、
ぜんぜんわかってもらえなかったんです。(※8)
『キャッチ!タッチ!ヨッシー!』=2005年1月に、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたタッチペンアクションゲーム。
- 岩田
- まぁ、2歳くらいのお子さんだと、
ちょっと難しすぎたのかもしれませんけど・・・。 - 竹本
- でもその経験から、なんの説明をしなくても
すぐにわかってもらえる操作にすることが、
自分のテーマのひとつになったんです。
- 岩田
- 「直感で遊べるものをつくりたい」ということですか。
- 竹本
- はい。言葉が理解できないようなお子さんでも
「何か反応が起きるようなものをつくりたい」、
そう思いました。
そこで、Wii U GamePadのタッチスクリーンを使って、
「『マリオ』というアクションゲームにどう活かせるか」
いろいろ検討してみたんですけど、
単純にマリオを動かそうとすると、
タッチ操作は、Wiiリモコンの操作に劣ってしまうんです。 - 岩田
- マリオのアクションは、
ボタン操作のほうが適していますからね。 - 竹本
- そうなんです。
そこで、タッチをしたときに
ブロックが出ればわかりやすいですし、
実際に試してみると、遊びになることもわかったんです。
そこで、その遊びをどんどん詰めていくことにしました。 - 岩田
- でも、ブロックを好きに出せるようにすると、
マリオがいろんなところに行けるようになってしまって、
難易度が劇的に変わったり、
ゲーム性を破壊してしまう、というような
恐怖を感じたりはしませんでしたか? - 竹本
- その不安はもちろんありました。
最初はブロックを出すと
元の地形がまったく不要になって、
かといって、複雑な条件をつけていくと・・・。 - 岩田
- ぜんぜん直感的ではなくなりますよね。
- 竹本
- そのとおりです。
- 岩田
- それに「ブロックを自由に出せる」ということは、
初心者を救済する機能につながっても、
ゲームがうまい人にとっては、
「こんなの自分には関係ない」
というふうになるじゃないですか。 - 竹本
- はい、そこがネックでした。
- 岩田
- ところが、このゲームは最終的に、
ゲーム初心者の人も、熟練者の人も
「両方が満足できるバランスになった」
という印象があるんですが、
それはどうやって実現できたんですか? - 竹本
- そこを足助さんに助けてもらいました。
- 岩田
- お、“良き相談役”の登場ですね(笑)。
- 足助
- (笑)