『Wii U』 ZombiU(ゾンビU) 篇
1. 2つの“ゾンビ”と“U”
2. 「何を活かし、何をあきらめるか」
3. 2画面を使い分ける
4. 「ゾンビはどう?」
5. マジック・モーメント
6. 「難しすぎて・・・」
7. 「Congratulations!」
7. 「Congratulations!」
- 岩田
- 最後に、みなさんにひとつずつ・・・
いやふたつずつ、お訊きしたいと思います。
ひとつ目は『ゾンビU』のアピールポイントを、
そしてふたつ目はWii Uで気に入っている点を
お話しいただきたいと思います。
今度は順番を逆にして、
ガブリエルさんからいきましょうか? - ガブリエル
- え、わたしからですか?
いきなり女性からなんて、
ちょっといじわるですね(笑)。 - 岩田
- レディーファーストですよ。
言いたいことを他の人に先に話されてしまうことがないので、
話しやすいでしょう? - ガブリエル
- ではまず『ゾンビU』についてですが、
今回ゾンビという、一見
アイデアが出尽くした感のある題材で、
「新しいストーリーをつくり出せるかどうか」
みんな懐疑的だったと思いますし、
それをくつがえすことが、
わたしたちにとってのチャレンジでした。
それはとても難しい挑戦でしたが、
わたしとしてはいちばん楽しいことでもありました。
- 岩田
- こうやってできたものを見ると、
このゾンビゲームとWii U GamePadの相性が
あまりにも自然に見えるんですが、
本来この体験は、いままでにはないものなので、
ちょっと不思議な感じがしますね。 - ガブリエル
- Wii Uについては、わたしにとって
「ストーリーを根本からつくり直す」という、
「自由度をもたらしてくれた」と感じています。
自分の手の中で新しい世界が生まれて、
自分のすぐ近くで物が形づくられる、と気づいた瞬間、
わたしたちの物語の見せかたが変わりました。
それと今回、Wii U GamePadがあるおかげで
テレビ画面側の情報がすっきり整理できているので、
クリーンな世界をテレビ画面に映し出すという
アートディレクターの夢が実現しています。
これはシナリオをつくる者から見ても、
「新しい物語を生む手段になっている」と思います。 - 岩田
- はい。ありがとうございます。
では、ギオムさん。 - ギオム
- わたしが『ゾンビU』で好きなところは、
Wii U GamePadを使いこなしている気になって、
「余裕、余裕」と自信に満ちた状態が一転、
絶体絶命な状況におちいるときの、
ギャップに満ちたスリリングな時です。
このゲームでは本当に何度も、
そうしたことが起こるんです。
たとえば、3体のゾンビが目の前にいるとします。
2体はスマートに倒して、
残る1体の頭を追撃し、その頭にトドメの一発!
・・・というときに、
「カチッ、カチッ、カチッ・・・」という音が。
銃弾が、なくなっているんです。
- 一同
- (笑)
- ギオム
- その瞬間、さっきまでの自信が恐怖に変わります。
もう、パニックですね。
「まずい・・・立て直さないと・・・」とか、
「どこかに弾はあったか?」と
さまざまに思いをめぐらせても
判断力はますます鈍り、あせりがつのる。
そんな感情をゲームで抱くのは、
本当にひさしぶりなんです。 - 岩田
- もう完全に絶体絶命なんだけど、
「それでもまだどこかにチャンスはある!」
みたいな、まさに緊張の瞬間ですね。 - ギオム
- Wii Uについては、もう、
わたしはいちユーザーとして、
任天堂から人気シリーズが出るのを、
心待ちにしています。
とくに『ゼルダ』はもちろんですけど、
『F-ZERO』も期待しています!(笑) - 岩田
- ありがとうございます(笑)。
ザビエさん、どうぞ。 - ザビエ
- まず『ゾンビU』の恐怖の表現というのは、
ビデオゲームにおいてはけっして
目新しいものではありません。
ただその体験は、「新たな限界まで
押し上げられたものになっている」と思います。
今回わたしたちが、その新しいゲーム体験を
Wii Uのローンチタイトルとして
お見せできることを、誇りに思います。
そのカギは、まぎれもなくWii U GamePadです。
現実の世界とゲームの世界をつなぐ、
同一のサバイバルキットとして、
プレイヤーの唯一の助けとなるものです。
E3でプレイヤーの方が
Wii U GamePadを落としそうになったのは、
実際、その世界にプレイヤーが
「没入していたからだ」と思いますし、
その点において、とても自信を持っています。
- 岩田
- はい。
- ザビエ
- Wii Uに関しては、
さまざまな機能を集約した
新しいシステムがしっかりと
つくられていると確信しています。
現在、人々はテレビの前でiPhoneや
iPadといった2つ目の画面を
すでに日常的に使っています。
Wii Uはそこを新たに推し進める、
「革新的な一歩を踏み出すだろう」
と思っています。 - 岩田
- 別々ではない、統合された、
“2画面の体験”ですからね。 - ザビエ
- そのとおりです。Wii Uは最初から
2画面を内包したシステムですので、そこに
「新たな可能性を生み出している」と思います。
わたしたちはまだまだ
その新しい遊びかたを研究しはじめたばかりです。
今回の『ゾンビU』はもちろん『ラビッツ』や
『JUST DANCE』シリーズなど、
ユービーアイソフトが発売するあらゆるゲームでは、
これからさらに、新しい楽しさが
生まれてくることと思います。 - ガブリエル
- あの、イブが答える前に
ちょっとだけ付け加えていいですか? - 岩田
- はい、どうぞ。
- ガブリエル
- ちょっとゲームから離れるんですが、
わたしはWii U GamePadで
「Netflix」()を見たり、
テレビのコントロールができるのがいまから楽しみなんです。
こういうことは、あまりふだん
わたしたちの立場では言わないんですが(笑)。
そういったゲームだけにとどまらない、
Wii Uの“収束性”(※39)にとても胸が高鳴っています。
収束性こそ、いま起こっている
「偉大な時代精神を表す言葉だ」と思うのです。
そしてみなさんこそが
「イエス」と言える最初の人たちだと思います。(※38)
Netflix=1997年に創設されたアメリカ合衆国のオンラインDVDレンタル会社。北米版のテレビ番組ガイド『Nintendo TVii』を通じ、Wii U GamePadで利用・視聴することができる。
収束性=別々に分かれていたものが、まとまって収まりがつくという意味。
- 岩田
- ありがとうございます(笑)。
どうか、楽しみにしてください。
では最後に、イブさん。
- イブ
- わたしからは本当にシンプルですけど、
『ゾンビU』をはじめ、今後わたしたちが
リリースするゲームは、家族や親しい人たちと
「一緒に楽しむきっかけになる」と思います。
Wii Uは「家族や友達を一緒にしようとしている」と思いますし、
『ゾンビU』もそのひとつになれば、幸いです。
- 岩田
- はい。今日、わたしはみなさんのお話を訊いていて、
以前からユービーアイソフトさんとの間に感じていた
「共感」の多さの秘密が、少しわかった気がします。
そして、いいゲームができるときに、
たくさんのことがスーッと集約されて
いろんなピースがカチッとはまっていく感覚は、
本当に「世界共通のものだ」とも感じました。
『ゾンビU』がこのような形で完成したことは
ある意味、自然な成り立ちではありますが、
そこにいたるまでにいろんな試行錯誤があり、
生まれたアイデアの積み重ねが、
きれいにひとつにまとまった感じがしています。
ですので、今日は最後に、
「Congratulations!」と言わせてください。 - イブ
- ありがとうございます。
- ガブリエル
- 同じくわたしたちからも
心から「Congratulations!」と
言わせていただきます。 - ザビエ
- チームにも伝えておきます。
- 岩田
- これからも、よいゲームを一緒につくりましょう。
そしてたくさんの、世界中の人を笑顔にして、
それと同じくらい怖がらせましょう(笑)。
- ギオム
- そうですね!
- ガブリエル
- あまりやりすぎるとまずいですね。
Wii U GamePadを壊したくはないので。 - 一同
- (笑)
- 岩田
- みなさん、ありがとうございました。